Uwaga! Gra fabularna Wampir. Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do wielu potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu kierowana jest wyłącznie do dojrzałych odbiorców.
Większość Spokrewnionych przeklina targającą nimi niepohamowaną żądzę krwi. Gardzą ów pierwotnym, chciałoby się rzec zwierzęcym instynktem, który zmusza ich do żywienia się ludzką krwią. Tłumią oni swój apetyt, kurczowo trzymając się świata śmiertelników oraz prawa maskarady. Jest jednak pewien wampirzy klan, który wymyka się tym normom. Jego przedstawiciele żyją w symbiozie ze swoją wewnętrzną bestią, co czyni ich prawdziwie wolnymi. Z kolei przedstawiciele Camarilli powiedzieli by wręcz, że są jak zwierzęta.
Klan Gangrel, gdyż to o nim mowa, szczyci się mianem drapieżników doskonałych. Nie uznają granic między narodami, czy wampirzymi domenami. Cały świat jest dla nich jedną wielką dziką przestrzenią, gdzie organizują się w watahy, a polowanie nie ma końca. Dzikusy, jak również zwykło się ich nazywać, gardzą obecnym porządkiem świata i sączącą się z niego arogancją. Gdy muszą wpasować się w ogólnie przyjęte normy społeczne czują się, jakby ktoś zarzucał na nich łańcuch.
Kim są Gangrele?
Klan Gangreli to wędrowcy, awanturnicy i łowcy. W odległych czasach grasowali głównie w lasach i na przepastnych równinach, gdy w miastach prym wiodły klany Camarilli. Obecnie za sprawą Ruchu Anarchistów, wiele domen zostało wyrwanych spod władzy starszych. Pozwoliło to rozszerzyć tereny łowieckie Gangreli także o miejską dżunglę. Osiedlają się oni zazwyczaj w dzielnicach biedoty, gdzie bardzo umiejętnie wtapiają się w otoczenie. Znani są z tego, że prowadzą raczej wędrowny tryb życia. Posiadają niewiele własnych domen i trudno im zagrzać gdzieś miejsce na dłużej.
Gangrele spokrewniają wyłącznie śmiertelników charakteryzujących się silną wolą przetrwania – bojowników, więźniów czy surwiwalistów. Dla Dzikusów wygląd i tytuły nie mają żadnego znaczenia – liczą się przede wszystkim czyjeś dokonania i ciągnąca się za nimi reputacja. Nim śmiertelnik dostąpi zaszczytu spokrewnienia, przechodzi przez wymagający rytuał inicjacji. Pozwala on ocenić Gangrelom czy żółtodziób jest godzien dołączyć do watahy. Jeśli inicjacja przebiegnie pomyślnie, klan zyskuje nowego, silnego członka. W przeciwnym wypadku zostaje się odrzuconym, jednak bardziej prawdopodobne jest to, że skończymy jako kupka prochu.
Jak wspomniałem już wcześniej, Gangrele często wcielają w swoje szeregi osoby potrafiące radzić sobie z największymi przeciwnościami losu. Cenią sobie także osoby mające zdolności przywódcze, które potrafią narzucać swoją wolę innym. Konsekwencją takiego podejścia jest syndrom “zbyt wielu wodzów”. Sprawia on, że wielu Spokrewnionych z tego klanu rywalizuje ze sobą o dominację w danej grupie. Starsi klanu dbają jednak o to, by była to rywalizacja oparta na zdrowych zasadach i nie przekształciła się w niepotrzebny rozlew krwi.
Klanowe archetypy
Podobnie jak w przypadku innych wampirzych klanów, także wśród Gangreli natkniemy się na kilka charakterystycznych archetypów. Są to wyjątkowo stereotypowi przedstawiciele tego klanu i jeśli nocą zapuścicie się na tereny należące do Dzikusów, niewykluczone, że będziecie mieli z nimi do czynienia.
Ptak, który wyrwał się z klatki
Pierwszym z nich jest, określany poetycko, “ptak, który wyrwał się z klatki”. Nazywa się tak spokrewnionych, którzy spędzili większość swojego śmiertelnego życia w więzieniu. Taka przeszłość niesie ze sobą często wyjątkową niechęć do władzy, połączoną z desperackim wręcz pragnieniem wolności. Często oddzielają się oni od watahy i funkcjonują jako samotne wilki.
Łowcy przygód
Kolejnym archetypem są “łowcy przygód”. To Gangrele, które spędzają większość nocy poza zgniłymi miastami i wchodzą w interakcje wyłącznie z klanami spoza Camarilli. Ci urodzeni wędrowcy spędzają większość czasu w drodze. Każdej nocy radzą sobie dzięki swojemu sprytowi, pomocy innych osób lub wrodzonej ciekawości. W swoim nieżyciu widzieli rzeczy tak niewyobrażalne, że tylko nieliczni byliby w stanie je pojąć. Niestraszne są im nieznane szlaki, niezależnie od tego, dokąd mogą prowadzić.
Ulubieńcy tłumu
Szczególnie charakterystyczni są “ulubieńcy tłumu”. To gawędziarze, kultywujący piękną tradycję snucia opowieści przy ognisku. Przy akompaniamencie płomieni buchających znad zużytej opony lub beczki opowiadają oni swoim pobratymcom o dokonaniach klanowych bohaterów. Przestrzegają też przed wrogami, których Gangrele powinni się wystrzegać. Ulubieńcy tłumu za swojego śmiertelnego życia mogli trudnić się śpiewaniem lub grą na instrumencie.
Dyrektorzy
Kolejnym wyjątkowo osobliwym typem są “dyrektorzy”. A to z tego względu, że na pierwszy rzut oka trudno się spodziewać, by jakiś Gangrel mógł działać w ten sposób. Ten typ wierzy we władzę sprawowaną za sprawą społecznych wpływów i siły autorytetu. Stroni jednak od użycia siły. Dyrektor to osobnik alfa wzbudzający strach i szacunek, który na różne, często nieetyczne sposoby, potrafi nakłonić innych do wyjątkowo skrajnych zachowań. Dyrektorzy tropią swoje ofiary najczęściej na korytarzach korporacyjnych biur. Ludzkie korposzczury trzepiące nadgodziny do późnych godzin nocnych to wyjątkowo łatwe cele.
Bestie bez skrupułów
Ostatnim z popularnych archetypów wśród Gangreli są “bestie bez skrupułów”. To członkowie klanu, którzy wręcz rozkoszują się swoim pochodzeniem. Swoimi zwierzęcymi cechami i dziką naturą. Zachowują się niczym potwory, których noce zdominowane są wyłącznie przez gwałtowne popędy i pragnienia. Najczęściej dotyczy to Gangreli, którzy przejawiali takie skłonności jeszcze przed Spokrewnieniem. Może owa bestia była niegdyś seryjnym mordercą, który zdołał ujść organom ścigania. A teraz, w nowym potwornym wcieleniu, kontynuuje swoje krwawe łowy…
Klanowe dyscypliny
Przedstawiciele klanu Gangrel korzystają z trzech dyscyplin, które w doskonały sposób odzwierciedlają ich zwierzęcą, pierwotną naturę. Odbiegają one też mocno od umiejętności, którymi mogą się pochwalić przedstawiciele innych klanów.
Animalizm
Pierwszą z dyscyplin wykorzystywanych przez Gangrele jest Animalizm. Wykorzystują oni tę zdolność w celu zdobycia i oswojenia zwierzęcego towarzysza, które zwą także chowańcami. Zwierzęcy towarzysze pomagają Gangrelom w polowaniach, szpiegostwie, a także w walce z wrogami. Nierzadko też wykorzystują tę moc, by obrócić zwierzęta przeciwko ich właścicielom. Wykorzystują Animalizm także w celu zwabienia zwierzęcia, by się na nim zwyczajnie pożywić.
Odporność
Kolejną z używanych przez nich dyscyplin jest Odporność. Gangrele mają długą historię jako ochroniarze i żołnierze będący na usługach innych klanów. Jak możecie się domyślać owa moc przy tego rodzaju profesjach jest zwyczajnie nieoceniona. Odporność sprawia, że Gangrele stają się nieustraszeni. Pozwala im polować w wyjątkowo trudnym terenie, przyjmować ciosy wymierzone bronią białą, a nawet pociski wystrzelone z broni palnej. Gangrele kładący nacisk na rozwijanie tej umiejętności zazwyczaj każdej nocy mierzą się potwornymi niebezpieczeństwami.
Transformacja
Ostatnią i chyba najbardziej charakterystyczną dyscypliną wykorzystywaną przez Gangreli jest Transformacja. Są jednym z nielicznych klanów posiadających ten dar. Umiejętność ta bowiem to nic innego, jak zmiennokształtność. Pozwala ona Gangrelom na przyjmowanie fizycznej postaci innych istot. Przedstawiciele tego klanu regularnie transformują się w zwierzęta, co czyni ich żerowanie znacznie bardziej efektywnym.
Podsumowanie
Gangrele to wyjątkowe istoty potrafiące doskonale odnaleźć się zarówno w leśnej głuszy, jak i miejskiej dżungli. To łowcy doskonali, a cały otaczający ich świat to dla nich jeden wielki obszar polowań. Żyją w zgodzie ze swoimi pierwotnymi instynktami i raczej nie tęsknią za odzianym w różnorakie struktury światem śmiertelników. Nawet jeśli inne klany uważają ich wprost za dzikusów, trudno nie zgodzić się z tym, że jest to jedyny klan, który pozostaje prawdziwie wolny.
Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
CAMARILLA. Historia wampirzej elity
ANARCHIŚCI. Historia wampirzych rewolucjonistów