Kategorie
Blog

CAMARILLA. Historia wampirzej elity

Historia świata gry fabularnej “Wampir. Maskarada”.

Uwaga! Gra fabularna Wampir. Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do seksu, picia krwi, zażywania narkotyków, okultyzmu, przemocy, ucisku politycznego i wielu innych, potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu jest to gra przeznaczona wyłącznie dla dojrzałych odbiorców.

Camarilla to bez wątpienia najbardziej wpływowa wampirza organizacja w dziejach naszego świata. To tejże frakcji zawdzięczamy powstanie prawa Maskarady, czyli celowego ukrywania istnienia wampirów przed śmiertelnikami. Oficjalnie Camarilla stoi na straży wspomnianej tradycji, jednak tak naprawdę jest czymś znacznie więcej. Frakcja ta ma na celu utrzymanie władzy starszych. To oni, będąc na szczycie wampirzej hierarchii wywierają wpływ na światową politykę i gospodarkę. Przez całe wieki swojej działalności Camarilla zgromadziła też pokaźny majątek, a ich sieć wpływów oplata niemalże cały świat.

Wysoko postawieni członkowie Camarilli uważają ją za frakcję wręcz elitarną. Pragną widzieć siebie jako pasterzy ślepego, ludzkiego stada. To mistrzowie dezinformacji i propagandy – znakomici spiskowcy niczego nie pozostawiający przypadkowi. W obronie swoich interesów nie zawahają zgładzić człowieka lub innego Spokrewnionego.

Jesteśmy monolityczną i bezlitosną kabałą, utrzymującą i rozszerzającą sferę swoich wpływów niewidzialnymi dłońmi. Infiltrujemy zamiast atakować, korumpujemy zamiast dyskutować, zastraszamy podwładnych zamiast pytać o zdanie. Nasza władza szybuje przez noc na skrzydłach inkuba, zamiast maszerować w dzień niczym armia. Nic nie może stanąć nam na drodze, bowiem nic nie powstrzyma cienia.

Camarilla. Hierarchia

W Camarilli hierarchia jest wszystkim. Władzę nad daną domeną, czyli najczęściej jakimś miastem, zawsze sprawuje książę. Jest to wampir wystarczająco potężny lub przebiegły, by lokalna społeczność Spokrewnionych akceptowała go jako przywódcę danego obszaru. Warto tu dodać, że owego tytułu używa się niezależnie od płci Spokrewnionego. Książę danej domeny, jako jedyna osoba w lokalnych strukturach Camarilli wydaje także oficjalną zgodę na Spokrewnienie, czyli wcielenie nowego wampira w ich szeregi. Jakiekolwiek odstępstwa od tej zasady są surowo karane.

Miasto będące pod władzą księcia Camarilli rządzone jest niczym feudalny dwór. Książę danej domeny zawsze otacza się radą Primogenów. To najczęściej lokalni przywódcy klanów wchodzących w skład Camarilli. Wspierają oni księcia w podejmowaniu decyzji, choć ostatnie słowo zawsze należy do niego (lub jej). Książęta nierzadko też wybierają spośród swoich najbardziej zaufanych Spokrewnionych Seneszala. Pełni on funkcję osobistego doradcy, a także zastępcy księcia w czasie jego nieobecności.

Porządku na terenie domeny rządzonej przez Camarillę strzeże szeryf. Podlega on bezpośrednio Księciu i nierzadko jest także jego osobistym ochroniarzem. Są oni swoistymi egzekutorami prawa Camarilli w danej domenie, a co za tym idzie – niezwykle wprawnymi zabójcami. Doraźne i szybkie wymierzanie sprawiedliwości jest w Camarilli na porządku dziennym. Ostrze lokalnego szeryfa dosięga praktycznie każdego, który dopuszcza się łamania wampirzych praw. Jeżeli jednak jakimś cudem książę zdecydował wytoczyć ci oficjalny proces, możesz mówić o ogromnym szczęściu. Nie oznacza to jednak, że ostatecznie nie skończysz spętany łańcuchem i wystawiony na mordercze promienie słońca.

Sześć tradycji

Fundament rządów Camarilli stanowi zbiór praw określany jako Sześć Tradycji. Zostały one ustalone setki lat temu przez Wewnętrzny Krąg Camarilli, a każdy członek frakcji zobowiązany jest ich przestrzegać. Na czele przestrzegania owych tradycji stoją natomiast mianowani przez Krąg Egzekutorzy, którzy budzą postrach nawet wśród najbardziej wpływowych książąt. Jak więc brzmią owe zasady?

Maskarada

Pierwszą z nich jest omawiana już przeze mnie Maskarada, czyli ukrywanie istnienia wampirów przed ludźmi. Tradycja ta pozwala koegzystować wampirom w świecie śmiertelników, ale przede wszystkim chroni je przed zagrożeniem ze strony ludzi oraz związanej z nimi drugiej inkwizycji. 

Domena

Drugą tradycją jest szeroko rozumiana Domena. To obszar całkowicie podległy lokalnemu księciu Camarilli, a każdy Spokrewniony przebywający na jej terenie jest zobowiązany przestrzegać panującej w niej zasad. Na tym jednak nie koniec. Książę może powoływać zwierzchników, którym oddaje kontrolę np. nad konkretnymi dzielnicami w obrębie danej domeny. Kiepska znajomość tego, kto rządzi danym terenem może nie raz sprowadzić zgubę na zbłąkanego Spokrewnionego. 

Potomstwo

Trzecia tradycja dotyczy wampirzego potomstwa. W szeregach Camarilli zgodę na Spokrewnienie, czyli przemianę człowieka w wampira, może wydać tylko książę danej domeny. Otrzymanie zgody na spokrewnienie to wyjątkowy przywilej i wielu członków frakcji aktywnie o to zabiega. Jeżeli jednak do owego aktu dojdzie bez wiedzy lub zgody księcia, Wampir i jego świeżo upieczone potomstwo zostają zgładzeni. Rygorystyczne prawo dotyczące spokrewniania pozwala nie tylko lepiej panować nad liczebnością wampirów na danym obszarze, ale i zachowaniem maskarady.

Opieka

Czwarta z tradycji jest bezpośrednio powiązana z trzecią i tyczy się opieki. Stworzone przez wampira nowe potomstwo bezpośrednio mu podlega, a wszystkie przewinienia młodego Spokrewnionego rzutują też negatywnie na jego stwórcę. Można więc powiedzieć, że otrzymanie zgody na Spokrewnienie to nie tylko wielki przywilej, ale i ogromna odpowiedzialność. Jeśli młody Spokrewniony zdecyduje się zdezerterować i dołączyć do Anarchistów, obowiązkiem stwórcy jest go stosownie ukarać. Z czasem młody, lojalny Spokrewniony przechodzi przez rytuał inicjacji, wychodząc spod kurateli swojego stwórcy i zyskując status wampira nowicjusza.

Gościnność

Piąta tradycja to gościnność, choć tyczy się ona nie tyle gospodarzy, co właśnie gości przebywających na obcym terenie. Bowiem każdy członek Camarilli przebywający gościnnie w obcej domenie zobowiązany jest powiadomić o tym fakcie księcia. Niemniej egzekwowanie tej tradycji w erze kosmopolityzmu i dużych ruchów migracyjnych przychodzi Camarilli niezwykle trudno. W kuluarach mówi się, że wiele książąt otwarcie wspiera lokalnych polityków opowiadających się za zaostrzeniem polityki imigracyjnej.

Zniszczenie

Ostatnia z tradycji zwana jest Zniszczeniem. Mówi ona, że prawo do orzeczenia i wykonania kary śmierci na Spokrewnionym ma wyłącznie książę. Odstępstwem od tej reguły są natomiast Krwawe Łowy, które również ogłasza publicznie książę danej domeny. Jest to otwarte polowanie na Spokrewnionego, który dopuścił się niewybaczalnej zbrodni. Wówczas każdy ma prawo zgładzić takiego delikwenta. W polowaniu mogą uczestniczyć nie tylko członkowie Camarilli, ale inni Spokrewnieni spoza tej frakcji. Krwawe łowy, to nierzadko szansa dla młodych i ambitnych Spokrewnionych, by wkupić się w łaski organizacji lub awansować wyżej w jej szeregach.

Elizja

Camarilla posiada sieć tajnych sanktuariów zwanych Elizjami. Spotkania mające miejsce w Elizjum organizowane są w absolutnej tajemnicy, a ich organizatorzy dokładają wszelkich starań, by ukryć sprawy Spokrewnionych przed wścibskim wzrokiem śmiertelników. Dla większego bezpieczeństwa regularnie zmieniają też ich lokalizację. Elizjum to bezpieczna przystań, gdzie wampiry chociaż na chwilę może zrzucić swoją metaforyczną maskę.

W Elizjum odbywają się wystawne uczty, przyjęcia oraz oficjalne ceremonie. To także miejsce toczenia zażartych sporów i rozstrzygania ważnych kwestii trapiących lokalne społeczeństwo Spokrewnionych. Przewodniczy im zawsze gospodarz elizjum, mianowany bezpośrednio przez lokalnego księcia. To także miejsce dobijania interesów i zawierania kruchych sojuszy. 

Jak wspomniałem już wcześniej, w Elizjach nie obowiązuje prawo maskarady. Pozwala ono na odrobinę zapomnienia. Spokrewnieni mogą w Elizjum głośno obnosić się ze swoim wiekiem i potworną naturą. Wielu z członków Camarilli przywdziewa wówczas krzykliwe i ekstrawaganckie stroje, które normalnie mogłyby wzbudzać konsternację wśród śmiertelników. Tutaj rządzą skomplikowane zasady neofeudalizmu, a stosowna prezencja jest częścią zabawy w status.

Klany wchodzące w skład Camarilli

Camarilla powstała wieki temu na mocy porozumienia siedmiu wielkich klanów. Z czasem po odłączeniu się Brujah oraz Gangrelów pozostało ich pięć. Niemniej w ostatnim czasie za sprawą aranżowanego małżeństwa do frakcji dołączył także klan łowców zwany Banu Haquim. Każdy z klanów wchodzących obecnie w skład tej silnie zhierarchizowanej organizacji wnosi do niej unikalną wartość.

Ventrue

Pierwszym ze wspomnianych klanów jest Ventrue, wyjątkowo konserwatywny klan, posiadający w swoich szeregach doskonałych menedżerów, wprawnych finansistów i wyjątkowo wpływowych lobbystów. Stanowią fundament administracyjny omawianej frakcji i sprawiają, że działa ona jak dobrze naoliwiona maszyna. W obronie swoich interesów nie boją też ubrudzić sobie rąk.

Toreador

Drugim klanem wchodzącym w skład Camarilli są Toreadorzy. Słyną oni z tego, iż doskonale odnajdują się w świecie śmiertelników. Są duszą towarzystwa. Brylują na salonach i zwyczajnie trzymają rękę na pulsie, śledząc zachodzące zmiany społeczno-kulturowe. Dzięki nim Camarilla, mimo że uchodzi za dość skostniałą organizację, może podążać z duchem czasu.

Tremere

Trzecim klanem są magowie krwi zwani Tremere. To niezwykle wprawni uczeni, którzy poświęcili swoją nieśmiertelność na zgłębianie wampirzej natury oraz mocy krwi. Dzięki nim Camarilla jest wolna od przesądów krążących na temat Spokrewnionych, co pozwala wszystkim jej członkom lepiej poznać samych siebie i lepiej panować nad swoją wewnętrzną potworną naturą.

Malkavian

Czwartym klanem wchodzącym w skład Camarilli są Malkavianie. Znani są w szeregach frakcji jako wyrocznie i doradcy. Prowadzą niezwykle bogate życie wewnętrzne. Ich rady, mimo iż czasem trudne do zrozumienia, wielokrotnie okazywały się niezwykle przydatne. Wielu wysoko postawionych członków Camarilli regularnie korzysta z rad przedstawicieli tego klanu. Nawet jeśli wciąż wielu postronnych spokrewnionych uważa Dzieci Malkava za psychicznie niezrównoważonych.

Nosferatu

Piątym klanem wchodzącym w skład Camarilli są Nosferatu. Choć przemiana w wampira wypacza ich ciała, to na swój sposób wyostrzyła inne zmysły. Członkowie tego klanu służą bowiem swojej frakcji jako doskonali szpiedzy, hakerzy czy agenci wywiadu. W pozyskiwaniu cennych informacji nie mają sobie równych, a w sytuacji bezpośredniego zagrożenia potrafią dać pokaz swojej brutalnej siły.

Banu Haquim

Szóstym i ostatnim klanem, który obecnie wkupuje się w łaski Camarilli jest Banu Haquim. Przedstawiciele tego klanu uważają, że ich założyciel był sędzią wszystkich wampirów. Służąc Camarilli kultywują jego spuściznę. Służą swojej frakcji jako wykwalifikowani wojownicy i zabójcy, wymierzając sprawiedliwość z ramienia najwyżej postawionych Spokrewnionych.

Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
ANARCHIŚCI. Historia wampirzych rewolucjonistów

Udostępnij:

Autor: Adam Szymański

Chcę podzielić się z wami swoim spojrzeniem na tytuły, które właśnie ogrywam lub przypomnieć wam starsze tytuły, do których pałam wyjątkowym sentymentem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.