Kategorie
Blog

Bloodborne – historia świata gry

Wprowadzenie do lore.

Uwaga! Materiał zawiera spoilery dotyczące fabuły gry Bloodborne.

Głód wiedzy towarzyszył ludzkości w zasadzie od początku jej istnienia. Potrzeba zgłębiania tajemnic ludzkiej natury, jak i otaczającego nas świata, była w nas silna i niejednokrotnie okupiona licznymi ofiarami. Upór, konsekwencja, odwaga, ale i okrucieństwo i poświęcenie kierowały nas ku wiedzy. Ku zrozumieniu istoty rzeczy. Człowiek ma jednak to do siebie, że instynktownie nie wie, kiedy przestać. Ciągle chce więcej. Problem w tym, że ludzki umysł ma swoje granice. Próba wykroczenia poza to, co ludzkie i materialne nierzadko sprowadzała najtęższe umysły na manowce. Bowiem pewna wiedza nigdy nie powinna zostać ujawniona. A w szczególności ta pochodząca od bytów, których samo istnienie wymyka się ludzkiemu  pojmowaniu. Bowiem prawdziwym horrorem staje się nie tyle to, co nieznane, lecz właśnie to, czego nie potrafimy objąć umysłem.

Pakt Pthumerian

Na całe wieki przed powstaniem dobrze znanego nam miasta Yahrnam, głęboko pod ziemią żyła niegdyś niezwykle zaawansowana rasa humanoidalnych istot zwanych Pthumerianami. To oni zbudowali, a także, w okresie swojej świetności, zamieszkiwali te same, podziemne labirynty, które późniejsi Tropiciele znają jako Lochy Kielicha. Wspomniani Pthumerianie nie byli jednak sami. Nawiązali oni bowiem kontakt z istotami, które później będą określane jako Wielcy. 

Kim są wspomniani Wielcy? Nie są oni rasą, ani cywilizacją w naszym, ludzkim rozumieniu tych terminów. Są to wywodzące się z kosmosu, międzywymiarowe byty, których istoty nie jest w stanie ogarnąć żaden ludzki umysł. Każdy z nich jest inny, a jakakolwiek próba bliższego ich poznania czy zrozumienia ich motywacji jest z gruntu skazana na niepowodzenie. Mają jednak jedną nadrzędną potrzebę, którą dzielą z rasami niższymi. Bowiem podobnie jak one, chcą się rozmnażać.

Potomstwo Wielkich

To najpewniej przez tą, najbardziej pierwotną z potrzeb wielu gatunków, Wielcy zdecydowali nawiązać się kontakt z Pthumerianami. Jak wspomniałem już wcześniej, każdy z tzw. Wielkich był ze wszech miar inny, dlatego też najpewniej nie mogli oni rozmnażać się między sobą. Stąd koniecznym było nawiązanie kontaktu z inną, bardziej jednolitą rasą. Dla Pthumerian był to nie lada wyróżnienie, a każda kobieta tej rasy, która dostąpiła zaszczytu, by nosić w swoim łonie dziecię Wielkiego, stawała się Pthumeryjską Królową. Nazywano to kontraktem krwi. Sam zapłodnienie, jak i donoszenie ciąży Wielkiego, nawet dla Pthumedian, było procesem niezwykle trudnym. Wiele z tych przedsięwzięć kończyło się niepowodzeniem, jednak istnieją przesłanki, że niektóre Pthumeryjskie wybranki zdołały urodzić nowych Wielkich.

Pthumerianie wydatnie korzystali z kontaktu z Wielkimi, dzięki czemu ich cywilizacja mogła rozkwitać jak nigdy przedtem. Jednak ten proces swoistej symbiozy nie trwał długo, gdyż uzyskane dary, w tym w szczególności tzw Stara Krew, zaczęły stopniowo korumpować serca i umysły Pthumerian. Ta nadnaturalna więź została niedługo potem brutalnie zerwana przez tragiczną śmierć ostatniej Pthumeryjskiej Królowej i jej nienarodzonego dziecięcia. Rozgniewani Wielcy odeszli do innego wymiaru, ostatecznie porzucając Pthumerian. Jednak, co ciekawe, część Wielkich, z nieznanych przyczyn, została pozostawiona w podziemiach Pthumerian. Porzuceni przez swoich pobratymców zapadli w głęboki, trwający całe wieki, letarg. Natomiast Pthumerianie zaczęli coraz bardziej skakać sobie do gardeł, co niedługo później doprowadziło ich rasę do zagłady.

Byrgenwerth

Mijają całe wieki, być może i tysiąclecia, a na zgliszczach dawnej potęgi Pthumerian wyrasta nowa, ludzka cywilizacja. Na skraju Zakazanego Lasu zostaje założona Akademia Byrgenwerth, na której czele staje Dziekan Willem. Uczelnia ta w stosunkowo krótkim czasie zyskuje ogromną renomę, a wszystko to za sprawą prowadzonych przez nią badań archeologicznych. Bowiem to właśnie pracownicy i studenci Akademii Byrgenwerth jako pierwsi odkrywają pozostałości wielkiej cywilizacji Pthumerian. Gdy stopniowo coraz bardziej zagłębiają się w labirynty pthumeryjskich korytarzy natrafiają oni na artefakty, które wywrócą do góry nogami całą dotychczasową wiedzę o otaczającym ich świecie. W tym jeden najważniejszy – Starą Krew. Substancję, która wkrótce przypieczętuje los całej okolicznej ludności.

Mijają całe lata, a adepci akademii Byrgenwerth dalej zapuszczają się do podziemnych  labiryntów w poszukiwaniu wiedzy. Jednocześnie prowadzą ekstensywne badania nad wydobytymi artefaktami, starając się, często bezskutecznie, zrozumieć z czym tak naprawdę mają do czynienia. Dziekan Willem, najwybitniejszy umysł w całej akademii, dochodzi do wniosku, iż są to artefakty, które pochodzą nie z tego świata. Dlatego też próba zrozumienia ich natury, korzystając z obecnie dostępnej nam wiedzy, jest z góry skazana na porażkę. Zaczyna on tłumaczyć swoim studentom, że aby w pełni zrozumieć istotę ich odkryć, ludzkość musi wejść na wyższy poziom ewolucji, tudzież egzystencji. Wykroczyć poza to, co ziemskie. Regularnie używał też w ich obecności porzekadła, że nasze oczy muszą jeszcze przejrzeć. By móc z czasem ujrzeć to, co wcześniej wymykało się ludzkiemu pojmowaniu.

Dziekan Willem, jako już sędziwy wiekiem uczony, odznaczał się wyjątkowo konserwatywną postawią i podchodził z ostrożnością do ich niezwykłych odkryć. Odczuwał bowiem, jak się potem okaże, uzasadniony lęk przed wykorzystywaniem artefaktów, których natury nie są w stanie w pełni zrozumieć. Tę przezorność starał się także zaszczepić wśród swoich młodych studentów. Badania nad pozyskanymi artefaktami były więc bardzo ostrożne. Z polecenia Dziekana zarzucono także eksperymenty na Starej Krwi, gdyż istniały uzasadnione przesłanki, że to właśnie ona doprowadziła do wymarcia Pthumerian. Konflikt pokoleń był jednak nieunikniony. Najbardziej uzdolniony student Willema o imieniu Laurence, postanawia opuścić akademię, wyrażając tym samym sprzeciw wobec powściągliwości swojego mistrza. Świadomy zagrożenia zabiera on także sobą Starą Krew w celu prowadzenia nad nią dalszych badań. Gdy Laurence finalnie opuszcza mury akademii, starzec jest pełen obaw o swojego ambitnego wychowanka.

Kościół Uzdrowienia

Laurence opuszcza akademię Byrgenwerth i udaje się do położonego nieopodal miasta Yharnam. Zakłada tam własną organizację dobroczynną, która wkrótce będzie szerzej znana jako Kościół Uzdrowienia. Założona przez młodego uczonego organizacja bardzo szybko wkupuje się w łaski lokalnej społeczności, a także zyskuje nowych członków. Umożliwia to Laurencowi dalsze badania nad Starą Krwią, która, jak się później okazuje, ma wyjątkowe właściwości lecznicze. 

Nie mija wiele czasu, a Kościół jak i samo miasto, stają się niezwykle popularne za sprawą swojej unikalnej metody leczenia krwią, która jest w stanie pokonać nawet najcięższą chorobę. Cudowna krew staje się obiektem kultu. Kościół Uzdrowienia zyskuje w ten sposób ogromne wpływy, w efekcie stając się nieoficjalnym zarządcą miasta. Laurence kontynuuje badania nad krwią i wraz ze swoimi uczonymi dalej eksploruje Pthumeryjskie podziemia w poszukiwaniu pradawnej wiedzy. Wierzy także, że to właśnie Stara Krew pozwoli wynieść ludzkość na kolejny etap ewolucji.

Początki plagi bestii

Mijają kolejne dni, miesiące i lata, a spokój Yharnamczyków zaczyna być stopniowo zakłócany przez pojawiające się na ulicach miasta bestie, które po zmroku polują na mieszkańców. Kościół bacznie przygląda się tej sprawie, badając wnikliwie każdy przypadek. W toku śledztwa bardzo szybko okazuje się, że owe bestie to tak naprawdę przemienieni mieszkańcy Yharnam, którzy byli niegdyś leczeni za pomocą Starej Krwi. Zarząd Kościoła Uzdrowienia musi się więc zmierzyć w pierwszym poważnym kryzysem. Co więcej, ujawnienie jego źródła mogłoby poważnie osłabić jego pozycję w mieście. Kościół postanawia więc przeciwdziałać raczkującej pladze bestii poprzez założenie tajnej organizacji zwanej Kuźnią Tropicieli. Jej cel jest jasny – pozbyć się wszystkich bestii z miasta. Na jej czele staje Gehrman, zwany później pierwszym Tropicielem.

Gehrman był nie tylko wprawnym łowcą, ale i wybitnym konstruktorem. Zaprojektował on specjalne, zdradzieckie bronie Tropicieli, które doskonale sprawdzały się w walce z bestiami. Odszedł on także od idei ciężkiego pancerza na rzecz lekkiego, acz wzmocnionego odzienia, który nie krępował ruchów. Wyszkoleni przez niego tropiciele byli zwinni niczym koty i szybcy jak wiatr. Nikt też, poza władzami Kościoła, nie wiedział o ich istnieniu, gdyż zawiązanie tej frakcji było trzymane w ścisłej tajemnicy przed opinią publiczną. By utrzymać konspirację, Tropiciele Gehrmana polowali wyłącznie nocą, gdy dobrzy mieszkańcy Yharnam byli pogrążeni w głębokim śnie.

Frakcje

Kuźnia Tropicieli Gehrmana nie była jedyną frakcją powstałą wewnątrz struktur Kościoła Uzdrowienia. Istniały bowiem jeszcze dwie równie silne i liczące się organizacje: Chór oraz Szkoła Mensis. Trudno powiedzieć, jaka była dokładna kolejność powstania wspomnianych frakcji, ale wiele wskazuje na to, że zarówno Chór, jak i Szkoła Mensis funkcjonowały jeszcze przed pojawieniem się plagi bestii i ustanowieniem Kuźni Tropicieli. A że wiemy już doskonale w jakim celu powstała kuźnia Gehrmana, czas omówić pozostałe dwie frakcje.

Chór od początku swojego istnienia stanowił naukowe zaplecze Kościoła Uzdrowienia. Należeli do niego wszyscy najwybitniejsi uczeni oraz najwyżsi rangą kapłani. Frakcja ta wyrosła na dorobku akademii Byrgenwerth i kontynuowała badania nad istotą Wielkich. Kierowali się przy tym dawną maksymą Dziekana Willema mówiącą o tym, że nasze oczy jeszcze przejrzą. Bowiem by prawdziwie zrozumieć naturę Wielkich, musimy zyskać więcej wglądu w to, co pozaziemskie. Ciężka praca Chóru wkrótce przynosi spodziewane owoce, gdyż przedstawiciele tej frakcji nawiązują kontakt z jednym z porzuconych Wielkich – Ebrietas, córą kosmosu.

Szkoła Mensis, założona przez chorobliwie ambitnego Micolasha, zrzeszała ona samych radykałów oddanych wręcz obsesyjnemu zgłębianiu tajemnic Wielkich. Choć korzystała z wpływów i finansowania Kościoła Uzdrowienia działała raczej na uboczu, z czasem coraz bardziej izolując się od swojej macierzy. Tajemnicą poliszynela był również fakt, że Chór był bardzo nieufny wobec poczynań Szkoły Mensis, a obie strony postrzegały siebie raczej jako konkurentów. Warto w tym miejscu dodać, że Micolash, przywódca szkoły Mensis, nie posiadał żadnych wewnętrznych hamulców i był w stanie poświęcić naprawde sporo, by sięgnąć po mądrość wielkich. Z czasem udaje mu się nawiązać kontakt nienarodzonym niemowlęciem wielkich, zwanym Mergo. Niemniej cena, jaką przychodzi zapłacić mu, jego uczniom, a także całemu miastu, jest straszliwa.

Łowcy Ludwiga

Mimo usilnych starań, Kościołowi Uzdrowienia nie udaje się zatuszować problemu związanego z plagą bestii. Ku przerażeniu wszystkich epidemia przybiera na sile i nikt nie jest w stanie zrozumieć, dlaczego Stara Krew w tak krótkim czasie zdołała przemienić w krwiożercze potwory tak wielu mieszkańców. Apogeum plagi jednak dziwnie zbiega się w czasie z momentem, gdy całkowicie urywa się kontakt z władzami Szkoły Mensis. Przypadek? Ponadto pierwszym symbolicznym zwycięstwem plagi nad Kościołem Uzdrowienia staje się upadek starego Yharnam, zabytkowej dzielnicy miasta, która pada pod naporem plagi. Wkrótce potem, by powstrzymać dalsze rozprzestrzenianie się infekcji, stare Yharnam zostaje spalone przez władze Kościoła niemal do gołej ziemi.

Plaga Bestii staje się powszechnie znanym problemem, a działająca pod przykrywką Kuźnia Tropicieli Gehrmana traci rację bytu i zostaje rozwiązana. W jej miejsce powstaje nowa frakcja wzorowana na poprzedniej. Są to Łowcy Kościoła Uzdrowienia dowodzeni przez Łowcę Ludwiga. Frakcja ta powstaje nie tylko jako odpowiedź na szerzącą się plagę, ale i jako próba udobruchania opinii publicznej przerażonej rozprzestrzeniającą się plagą. Ten zabieg wizerunkowy okaże się później wyjątkowo skuteczny, silnie konsolidując społeczeństwo przeciw wspólnemu wrogowi.

W ramach Łowców Kościoła Uzdrowienia powstają dwie wyspecjalizowane podgrupy: czarni i biali łowcy. Pierwsi z nich stanowili zbrojne ramię całej frakcji i zajmowali się tępieniem plagi bestii. Dopadali także tych, u których istniało choćby podejrzenie, że wkrótce mogą się przemienić. Odziani w czerń łowcy wzbudzali tym samym powszechny respekt i strach wśród mieszkańców miasta. Z kolei biali łowcy byli uczonymi, którzy starali się zrozumieć naturę plagi bestii. Prowadzili wiele wątpliwych etycznie badań, które zaowocowały powstaniem wędrujących po mieście olbrzymów, które miały chronić je przed plagą. Sam Ludwig z kolei wielokrotnie widziany był na czele uzbrojonych w widły i pochodnie mieszkańców, których również rekrutował do walki z plagą. Wkrótce jednak przepadł bez wieści.

Trzy części Pępowiny

Choć Stara Krew uchodzi za jeden z najpotężniejszych artefaktów pozostawionych przez Wielkich, nie może on równać się z innym, którego istnienia była świadoma wyłącznie bardzo wąska grupa osób. Chodzi mianowicie o pępowinę pozostającą po narodzinach Wielkiego. Choć to niewiarygodne, zaledwie fragment takiej pępowiny umożliwia jej posiadaczowi nawiązanie kontaktu z tymi nadnaturalnymi bytami. Niemniej, bez zachowania odpowiedniej ostrożności, konsekwencje nawiązania takiego kontaktu mogą okazać się druzgocące w skutkach. Przekonały się o tym trzy osoby: Micolash, założyciel szkoły Mensis, Dziekan Willem z Akademii Byrgenwerth, a także, dość niespodziewanie, Mistrz Gehrman z pierwszej Kuźni Tropicieli. Trudno też o informacje, jak każdy z nich wszedł w posiadanie tak potężnego artefaktu.

Micolash

Najbardziej brzemiennym w skutkach okazało się użycie fragmentu Pępowiny przez Micolasha, który chcąc osiągnąć status równy Wielkim nawiązał kontakt z Mergo, wspomnianym już wcześniej nienarodzonym dzieckiem Wielkich. W efekcie Mistrz Szkoły Mensis, jak i jego najwybitniejsi studenci giną doświadczając martwicy mózgu, a świadomość każdego z nich zostaje uwięziona w alternatywnym wymiarze. Działania Micolasha mają jednak również bardzo tragiczne skutki dla Yharnam i okolic. Spekuluje się bowiem, że to właśnie nawiązanie kontaktu z Mergo sprawiło, że Starsza Krew zaczęła przemieniać ludzi w bestie. Nie wspominając już o kosmicznych monstrach z innego wymiaru, które przedarły się do świata ludzi.

Dziekan Willem

Sędziwy wiekiem Dziekan Willem jako jedyny był świadomy konsekwencji, jakie niósł za sobą rytuał Szkoły Mensis. Postanowił więc temu przeciwdziałać. Korzystając z dotychczasowej wiedzy i wrodzonej ostrożności, wykorzystuje on fragment Pępowiny, by wynieść swoje myśli na poziom Wielkich. By zgodnie z jego porzekadłem móc prawdziwie przejrzeć. Zapewne dzięki uzyskanej w ten sposób mądrości tworzy on Roma, zwanego Tępym Pająkiem, który spoczywa na dnie jeziora położonego nad Akademią Byrgenwerth. Pająk ten pełni szczególną rolę, a jego przydomek nie jest przypadkowy. Strzeże on bowiem wiedzy na temat Wielkich, by chronić ludzkość, a przede wszystkim ludzkie umysły, przed tym czego nie są w stanie pojąć. Pozwoliło to przynajmniej częściowo ukryć skutki rytuału Micolasha przed ludźmi. Jednak jeśli posiadamy wystarczającą ilość Wglądu, zaczynamy stopniowo dostrzegać prawdziwe, iście potworne oblicze miasta Yharnam.

Gehrman

Ostatnią z osób, która weszła w posiadanie fragmentu Pępowiny był Gehrman, założyciel Kuźni Tropicieli. Po tym jak jego frakcja została rozwiązana, Gehrman usunął się w cień i stopniowo zaczął popadać w depresję. Trawiła go samotność. Jego jedyną towarzyszką była wykonana z właściwą mu starannością nieożywiona Lalka, którą stworzył na podobieństwo osoby, którą kochał. By wyrwać się z tego marazmu i samotności Gehrman używa fragmentu pępowiny i tym samym nawiązuje kontakt z Wielkim znanym jako Obecność Księżyca. Kosmiczny byt odpowiada na prośby pierwszego Tropiciela, jednak ma co do niego również własne, ukryte plany.

Obecność Księżyca tworzy alternatywny wymiar zwany Snem Tropiciela, a Gehrmann na wieczność staje się jego zakładnikiem. Bardzo szybko zdaje sobie sprawę, że został w nim zwyczajnie uwięziony. Nie będzie tam jednak sam, bowiem Wielki wywiązuje się ze swojej obietnicy. Tchnął bowiem życie w stworzoną przez Gehrmana Lalkę, która staje się jego wierną towarzyszką. Tak oto Gehrman, Pierwszy Tropiciel zostaje gospodarzem Snu Tropiciela. Miejsca, przez które przewiną się jeszcze setki, jeśli nie tysiące młodych Tropicieli zmierzających do miasta Yharnam w poszukiwaniu zaginionej wiedzy. A wśród nich Ty, łaskawy Tropicielu.

Przeczytaj także:
Elden Ring – historia świata gry (wprowadzenie do lore)
Wampir: Maskarada – wprowadzenie do świata gry

Udostępnij:

Autor: Adam Szymański

Chcę podzielić się z wami swoim spojrzeniem na tytuły, które właśnie ogrywam lub przypomnieć wam starsze tytuły, do których pałam wyjątkowym sentymentem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.