Kategorie
Blog

Zagrałem w CRONOS: The New Dawn i wiem jedno…

Pierwsze wrażenia z przedpremierowych testów gry.

Podróżniczka dociera na miejsce misji. Nim przystąpi do swojego zadania komputer pokładowy przystępuje do sprawdzenia funkcji poznawczych. Podróże w czasie potrafią odbić się na zdrowiu zarówno fizycznym, jak i psychicznym. Po serii enigmatycznych pytań opartych na skojarzeniach, możemy opuścić pokład. Właz kapsuły początkowo ani drgnie, jeden z zawiasów odmawia posłuszeństwa. Problem jednak zostaje szybko rozwiązany z pomocą broni kinetycznej. Na obszarze, w którym się znaleźliśmy zaginął jeden z Podróżników, a naszym zadaniem jest go odnaleźć. Odprawa zebrana. Czas wyjść do świata, a raczej do tego, co z niego zostało.

Bloober Team kuje żelazo póki gorące. Po niekwestionowanym sukcesie remake’u Silent Hill 2, studio z Krakowa ogłosiło prace nad kolejnym, tym razem oryginalnym projektem. Developer pozostaje jednak w gatunku, w którym czuje się najlepiej. Cronos: The New Dawn to tytuł, który mocno, bardzo mocno inspiruje się najlepszymi horrorami ostatnich lat, z uwzględnieniem rimejków Dead Space’a czy Resident Evil 4. A przynajmniej takie wrażenie sprawia po trzech godzinach, jakie dane mi było spędzić z tą produkcją. I nie postrzegam tego absolutnie jako wadę – przy obydwu tych grach znakomicie się bawiłem. Czynię jednak to porównanie, bo rozwiązań, które CRONOS zapożycza z tych gier jest sporo, a z drugiej strony wielu z was, będzie miało punkt odniesienia.

ROZGRYWKA

Cronos to trzecioosobowa gra z gatunku survival horror, z silnie zarysowanymi elementami gry akcji. Wiele wskazuje na to, że będzie to pierwsza gra Bloobera z tak mocnym akcentem na ten aspekt rozgrywki. Silent Hill 2 zresztą pokazał, że studio potrafi nie tylko w klimatyczne symulatory chodzenia, ale i wprowadzić do gry elementy walki na zadowalającym poziomie. W przypadku Cronosa te elementy gameplayu tylko zyskały na dodatkowych szlifach. Co nie znaczy, że pewne elementy gameplayu mogłyby zostać wykonane lepiej, lub po prostu inaczej.

No właśnie, skoro już na samym początku uczepiłem rozgrywki, to rozwińmy ten temat. Nasza bohaterka wyposażona jest w ciężki kombinezon, który może i zapewnia podstawową ochronę, ale też niesie ze sobą pewne ograniczenia. Bardzo szybko, w dość bolesny sposób przekonałem się, że zostaliśmy pozbawieni możliwości uników. Naszym jedynym sposobem na unikanie ciosów to pozostawanie w ciągłym ruchu. I tutaj ujawnia się pewien paradoks – Cronos mocno promuje mobilność. I to mimo tego,  że jesteśmy odziani w dość masywny, ciężki pancerz. Jest to wręcz element kluczowy, jeśli chodzi o przetrwanie. Gdy natkniemy się na więcej niż jedną maszkarę, i chcemy wyjść z takiego starcia bez szwanku – będziemy biegać. Dużo biegać.

Jak wypada gunplay?

Model strzelania wypada tutaj bardzo dobrze. Czułem zdecydowaną poprawę względem Silent Hilla 2, który i tak wypadał na tym polu przyzwoicie. I z tego, co udało i się dowiedzieć, Blooberowi bardzo zależało, by dopieścić ten element rozgrywki. W trakcie rozgrywki otrzymałem do dyspozycji standardowy futurystyczny pistolet, a z czasem znalazłem przedmiot umożliwiający transformację podstawowej broni w strzelbę.

Warto też wspomnieć, że każda z tych broni oferuje dwa modele prowadzenia ognia: standardowy oraz ładowany. Ten drugi uwalnia jednak swoją energię kinetyczną od razu po naładowaniu – jeśli więc korzystamy z tej opcji, musimy mieć pewność, co do timingu. Inaczej zmarnujemy strzał i cenną amunicję. Natomiast jeśli zabraknie nam amunicji, pozostaje ratować się walką wręcz. Podróżniczka może sprzedać solidnego kopa leżącym na ziemi potworom lub też wyprowadzić cios z pięści. Ten drugi jednak uważam jednak za bardzo słaby i mam nadzieję, że w finalnej wersji gry zostanie chociaż trochę wzmocniony.

Niewykorzystany potencjał zagadek

Mam natomiast spory problem z zagadkami środowiskowymi i po rozmowie z kilkoma innymi osobami podczas pokazu wiem, że nie jestem w tej opinii odosobniony. Podróżnicy znani są jako ci, którzy torują ścieżkę. Potrafią wykorzystywać anomalie grawitacyjne, aby utorować sobie drogę do następnego obszaru – np. poprzez odtworzenie zawalonego mostu. Niestey cała zagadka środowiskowa sprowadza się wyłącznie do znalezienia źródła anomalii i namierzenia jej posiadanym przez nas urządzeniem.

Całe wyzwanie to ustawienie się pod odpowiednim kątem, aby aktywować źródło. Reszta już dzieje się za nas – zniszczone elementy wspomnianego mostu magicznie wracają na swoje miejsce. Niestety nie ma tu miejsca na jakąkolwiek dozę kreatywności, np. poprzez możliwość manipulacji poszczególnymi elementami, by stworzyć sobie własną ścieżkę z punktu A do punktu B. Ale być może na dalszych etapach gry ten system zyska nieco na złożoności.

SURVIVAL HORROR

Inspiracje Cronosa innymi przedstawicielami gatunku są bardziej niż widoczne. Przyznam, że przynajmniej dwukrotnie uśmiechnąłem się pod nosem widząc oczywiste nawiązania. Jako podróżnicy, przemierzający niebezpieczne, post-apokaliptyczne pozostałości Nowego Świtu, będziemy okazjonalnie natrafiać na posterunki, które są naszym bezpiecznym schronieniem. Możemy tam zapisać stan gry, przechować nadmiarowe przedmioty w kufrze i zwyczajnie złapać oddech. W tle przygrywa nawet bardzo charakterystyczna spokojna muzyka… Brzmi znajomo, prawda? Na tym jednak nawiązania się nie kończą, bo w schronieniu możemy skorzystać ze stacji ulepszającej pancerz lub broń. Mamy także możliwość kupna lub sprzedaży podstawowych przedmiotów. 

W grze został także zaimplementowany bardzo prosty system craftingu. Jeśli podczas naszej wyprawy zabraknie nam apteczki lub amunicji, możemy wytworzyć je sobie sami. I warto regularnie z tej opcji korzystać, bo nie jesteśmy przywiązani do żadnego warsztatu. Jeśli tylko mamy potrzebne surowce, możemy wytwarzać przedmioty w zasadzie dowolnym momencie. Brzmi jak spore ułatwienie, ale uwierzcie mi, nie jest tak. W tego typu grach zawsze dokładnie sprawdzam wszystkie zakamarki i obsesyjnie wręcz oszczędzam zasoby. W Cronosie regularnie jechałem na oparach i już w pierwszych godzinach miewałem dylemat czy wytworzyć dodatkową amunicję czy apteczkę. Była to zapowiedź tego, co będzie dalej i czuję, że ten aspekt survival horroru będzie dawał się nam we znaki.

Nie działaj lekkomyślnie

Jest pewna rzecz, która podoba mi się w Cronosie nadzwyczaj mocno. Mianowicie to, jak szybko lekkomyślne działania potrafią zakończyć się naszym zgonem. A jednocześnie nagradza skrupulatną eksplorację i spokojne, metodyczne działanie. Gra początkowo posiada bardzo korytarzową strukturę, jednak już po pierwszej godzinie zaczyna się stopniowo rozszerzać pozwalając na odrobinę więcej swobody.

Jesteśmy w ten sposób zachęcani do eksploracji postapokaliptycznego świata i regularnie nagradzani nie tylko poprzez dodatkową narrację środowiskową, ale i cennymi zasobami. Nieco otwartą strukturę świata możemy też wykorzystać na swoją korzyść podczas walki. Liczne przeszkody terenowe pozwalają zwabiać przeciwników w konkretne miejsca. Możemy też wykorzystywać dostępne w niektórych lokacjach alternatywne ścieżki, aby spróbować uniknąć konfrontacji. Bardzo lubię, gdy gra daje nam wybór i możliwość rozwiązania danego problemu na różne sposoby.

DON’T LET THEM MERGE

Podróżnicy wykonując swoje zlecenia zapuszczają się na wyjątkowo nieprzyjazne tereny, na których mogą natknąć się na osieroconych. Zniekształcone, pozbawione tożsamości kreatury powstałe z tego, co zostało z ofiar tajemniczej Zmiany. To cielesne koszmary, istoty zrodzone z ludzkiego mięsa i doświadczone przez straszliwe mutacje. Podczas początkowej rozgrywki natknąłem się na przynajmniej trzy typy Osieroconych, różniących się od siebie wyglądem, wytrzymałością oraz rodzajami ataków. Wygląda na to, że czeka nas tu większy wachlarz przeciwników, niż miało to miejsce w przypadku Silent Hill 2.

W pojedynkę czy nawet we dwójkę Osieroceni nie stanowią przesadnie wielkiego zagrożenia. Gorąco jednak zaczyna się robić przy skupiskach kilku przeciwników lub jeśli w pobliżu znajdują się jakieś zwłoki. Gdy walczymy z jednym osieroconym, drugi może w tym czasie wykorzystać naszą nieuwagę i wchłonąć ciało innego martwego osobnika, stając się przez to silniejszym. A na jednym pochłoniętym truchle wcale nie musi się skończyć. Szczęśliwie wspomniany proces jesteśmy w stanie przerwać z pomocą broni palnej, ogniem lub sprzedając Osieroconemu soczystą fangę w nos. Warto wyrobić sobie nawyk zapobiegania tego typu połączeniom, by później nie narażać się na walkę ze znacznie silniejszym przeciwnikiem i tracąc przez to cenne zasoby. 

Narracja poprzez otoczenie

Gdy zbliżałem się do końca mojej misji zacząłem natrafiać na notatki dotyczące pewnego starszego człowieka, który zapadł na tajemniczą chorobę. Zawsze był trochę dziwny, więc sąsiedzi, którzy byli zbyt zajęci własnymi problemami, tym bardziej ignorowali. Zlitowała się nad nim wyłącznie jedna kobieta, która i tak nie była w stanie mu pomóc, a jego stan tylko się pogarszał. Gdy w końcu dotarłem do jego mieszkania, mogłem przekonać się, co się z nim stało. Był to boss znajdujący się pod koniec wykonywanej przeze mnie misji, wyglądający zgoła odmiennie od innych Osieroconych.

Walka z nim była totalnie residentowa. Musiałem skupić się na niszczeniu charakterystycznych pomarańczowych bąbli widocznych na jego ciele. Aby jednak te się uwidoczniły, konieczne było wystawienie delikwenta na działanie ognia. Początkowo nie mogłem go pokonać, gdyż miałem zdecydowanie za mało amunicji, jednak przed czwartym podejściem postanowiłem cofnąć się parę kroków, oddając się lekko zaniedbanej eksploracji i zbieraniu większej ilości zasobów. Lepsze przygotowanie do walki przyniosło zamierzony skutek i potężny Osierocony został odesłany w niebyt.

NARRACJA I KLIMAT

Chciałbym w tym miejscu zrobić wam należyte wprowadzenie do fabuły Cronosa, ale wygląda na to, że twórcy nie chcieli zdradzać nam za dużo, albo mocno wzorowali się na pewnej popularnej serii japońskich gier z duszami w tytule. Po wyjątkowo enigmatycznym intrze, którego niestety nie mogę pokazać, zostajemy od razu wysłani na miejsce akcji w bardzo konkretnym celu. Bez szerszego kontekstu nakreślającego kim jesteśmy, dlaczego to robimy i co właściwie stało się z naszym światem. Jeżeli ten stan rzeczy utrzyma się także w finalnej wersji gry, będę pod sporym wrażeniem. Niemniej widać, że Bloober Team mocno stawia na narrację środowiskową, o którą zresztą aż prosi się w postapokaliptycznym świecie. Podczas rozgrywki praktycznie co chwilę potykałem się o jakieś notatki pozostawione przez byłych mieszkańców Nowego Świtu.

Nowy Świt

Miasto Nowy Świt wzorowane jest krakowskiej Nowej Hucie, jednej z dzielnic współczesnego Krakowa. W 1949 roku komunistyczne władze PRLu podjęły decyzję o budowie Nowej Huty. Miasto to było jednym z największych projektów inżynierii społecznej w dziejach Polski Ludowej – swoistym ucieleśnieniem idei socrealizmu. Mającym pokazać wyższość socjalizmu nad zgniłym zachodem i krwiożerczym kapitalizmem. Świat jaki znamy kończy się w latach 80. XX wieku. Wszystko za sprawą tajemniczego kataklizmu, znanego pod nazwą Zmiana. Jeśli chcielibyście dowiedzieć się więcej o świecie Cronosa, zachęcam was do sprawdzenia jednego z moich poprzednich filmów, który jest wprowadzeniem do tego postapokaliptycznego uniwersum. Jedną nową rzeczą, którą udało mi się wyłapać podczas rozgrywki jest to, że Podróżnicy są poddawani jakiegoś rodzaju indoktrynacji.

Jedną z najmocniejszych stron Cronosa jest jego przytłaczająca atmosfera w dużej mierze budowana przez rewelacyjną muzykę Arkadiusza Reikowskiego. Syntezatorowa ścieżka dźwiękowa idealnie wpasowuje się w retro-futurystyczną i postapokaliptyczną oprawę wizualną, tworząc wyjątkowo unikalne połączenie. Oprawa muzyczna błyszczy w szczególności podczas starć z przeciwnikami, mocno podbijając napięcie. Nie spodziewałem się, że muzyka elektroniczna może tak dobrze budować klimat grozy. Czapki z głów i nie mogę doczekać się aż usłyszę więcej kompozycji już w pełnej wersji gry.

Podsumowanie

Powiem wam szczerze, że dopiero gdy spędziłem z Cronosem nieco czasu, zrozumiałem, że nazywanie go klonem Dead Space’a czy Resident Evil jest dość krzywdzące. Nowy tytuł Bloober Team stara się naprawdę silnie zarysowywać swoją własną tożsamość. I to nawet mimo tego, że rdzeń rozgrywki mocno opiera się na innych, znanych przedstawicielach gatunku. Jest to podejście dość bezpieczne, żeby nie powiedzieć asekuracyjne, ale nie ma sensu tworzyć koła na nowo. Pierwsze trzy godziny w świecie Cronosa zleciały mi nadzwyczaj szybko i najzwyczajniej w świecie chciałem grać dalej. Mam tylko nadzieję, że w parze z dopracowanymi mechanikami pójdzie także naprawdę dobra fabuła. Miejsce, w którym rozgrywa się akcja gry ma w sobie ogromny potencjał. Mam nadzieję, że wkrótce tam wrócę i zostanę na dłużej.

Udostępnij:

Autor: Adam Szymański

Nazywam się Adam Szymański i moją pasją jest odkrywanie i opowiadanie fascynujących historii znanych z gier. Cieszę się, że mogę dzielić się tym z Wami na YouTube i Spotify, zanurzając się w bogate fabuły i niezwykłe uniwersa.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *