Kategorie
Blog

VENTRUE. Klan biznesmenów i królów

Historia świata gry fabularnej “Wampir. Maskarada”.

Uwaga! Gra fabularna Wampir. Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do wielu potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu jest to tytuł kierowany wyłącznie do dojrzałych odbiorców.

Trudno o inny wampirzy klan, który posiadałby o sobie tak wysokie mniemanie, jak Ventrue. Błękitnokrwiści, jak również zwykło się ich nazywać, uważają że jako jedyni posiadają wystarczającą wiedzę i doświadczenie, by prowadzić innych Spokrewnionych przez wieczną noc. I choć na wskroś przepełnia ich pycha, w swoim CV mają liczne referencje uzasadniające ich dążenia. Wieki temu zapisali się w annałach wampirzej historii jako władcy Babilonu, a także stali za ekspansją Cesarstwa Rzymskiego. Wielu znamienitych i budzących trwogę władców zostało spokrewnionych przez Ventrue lub posiadało doradców będących przedstawicielami tego klanu. Choć współcześnie nie mogą zasiadać na tronach i bezpośrednio władać ludzką trzodą, doskonale odnajdują się jako biznesmeni i lobbyści. Posiadają większościowe udziały w wielkich korporacjach, potajemnie finansują działalność partii politycznych i tym samym dalej, bardzo dyskretnie, wpływają na otaczający ich świat. I choć metody działania się zmieniły, dawnych i współczesnych Ventrue łączy jedna rzecz – umiłowanie władzy.

To z ich inicjatywy narodziła się Camarilla, która od kilkuset lat stanowi jedną z najpotężniejszych frakcji w całym społeczeństwie Spokrewnionych. Od samego początku stanowili oni administracyjny trzon całej organizacji i nakreślili zasady, których zobowiązani przestrzegać są wszyscy jej członkowie. Prawdopodobnie uchronili też cały wampirzy gatunek przed wyginięciem ustanawiając prawo Maskarady. I którego są samozwańczymi strażnikami.

W ostatnich latach pozycja Ventrue zaczęła jednak chwiać się w posadach. Wiele innych klanów zaczęło zyskiwać rozległe wpływy zarówno polityczne, jak i biznesowe, co jeszcze do niedawna było głównie domeną Błękitnokrwistych. Ich wizerunek jako wampirzej rasy panów i aroganckie wyobrażenie o tym, że są stworzeni do rządzenia, stopniowo i sukcesywnie tracą na znaczeniu. Ruch Anarchistów rośnie w siłę, a Ventrue zaczynają czuć na swoich plecach oddech tych, których przez całe wieki trzymali pod butem. Widzą jak liczne przywileje wyślizgują im się z rąk. Przyparci do ściany, z pomocą swoich kłów, rozpoczynają desperacką walkę o zachowanie swoich wpływów oraz wypracowanego statusu.

Współcześni Ventrue

Klan Ventrue od setek lat przewodził Camarilli, skutecznie obsadzając swoich przedstawicieli na najważniejszych stanowiskach we frakcji. Mimo tego, że najbardziej prominentni przedstawiciele Ventrue zostali ostatnio przetrzebieni przez Brujah i agentów Drugiej Inkwizycji, młodzi przedstawiciele Klanu Królów nie zamierzają składać broni. Pragną bronić swojego dziedzictwa i podobnie jak ich przodkowie są przekonani, że to im pisana jest rola wampirów naczelnych. Młodzi Ventrue wydają się wręcz być bardziej wierni swojej sprawie, niż ich wielcy poprzednicy. A przeciwności losu sprawiają, że są jeszcze bardziej zmotywowani, by odbudować swoją potęgę.

Ventrue hołdują tradycji, a pochodzenie członków klanu ma dla nich ogromne znaczenie. Stąd też Spokrewnienie jest dla nich wręcz uświęconym rytuałem, a stwórca nierzadko jest postrzegany przez pryzmat swojego potomka (nie wspominając już o ciążącym na nim lub niej odpowiedzialności). Ventrue spokrewniają wyłącznie ludzi sukcesu – zaliczają się do nich wpływowi politycy czy rekiny światowej finansjery. Poszukują także ludzi z unikalnymi talentami, które pozwalają im wybić się ponad szare masy. Cały proces Spokrewnienia okraszony jest niezwykle drobiazgową selekcją, gdzie przeciętne jednostki odpadają już w przebiegach.

Współcześni Ventrue wtapiają się  w świat śmiertelników jako bankierzy, zarządcy, lobbyści czy ekscentryczni dziedzice fortun. Nie przepadają za tym, że muszą rządzić z tylnego siedzenia, jednakże nie mogą już sobie pozwolić na zajmowanie publicznych stanowisk wśród ludzkiej społeczności. W erze informacji groziłoby to pogwałceniem prawa Maskarady i narażeniem klanu na szwank. Gdyby jednak nie musieli ukrywać swojej wampirzej natury, zapewne co drugi Ventrue byłby charyzmatycznym prezesem wielkiej korporacji lub startował w wyborach na gubernatora czy prezydenta USA. Tymczasem jednak muszą oni zadowolić się statusem szarych eminencji. Niemniej dalej pozostają jedną z głównych sił napędzających współczesny dyskurs społeczno-polityczny.

Klanowe archetypy

Wśród przedstawicieli klanu Ventrue dominują archetypy, które są nierozerwalnie związane z ich historią oraz przyświecającymi im ideami. Doskonale odzwierciedlają ich współczesne ambicje i współgrają z tym, w jakich rolach przedstawiciele tego klanu czują się najlepiej.

Dyrektor korporacji

Pierwszym ze wspomnianych archetypów jest “dyrektor korporacji”. To Ventrue sprawujący pieczę nad wielką, nierzadko międzynarodową firmą. Gdyby nie prawo Maskarady, pewnie wielu przedstawicieli tego archetypu przebijało by swoją charyzmą nawet Steve’a Jobsa. Niemniej wspomniane archetypy to bardzo wpływowi partnerzy szefów wielkich korporacji, którzy zarządzają wszystkim z tylnego siedzenia. Skrupulatnie doglądają interesów spółki i nigdy nie pozostawiają po sobie żadnych śladów. Zawsze są o krok przed konkurencją i nie mają żadnych skrupułów, by posunąć się do niezbyt etycznych praktyk biznesowych. A wszystko to w białych rękawiczkach.

Członek zakonu

Kolejnym archetypem, na który możemy się natknąć w szeregach klanu Ventrue to “członek zakonu”. Przedstawiciele klanu Ventrue doskonale odnajdują się bowiem, jako członkowie, a także przywódcy elitarnych, nierzadko tajnych stowarzyszeń – takich jak masoni czy różokrzyżowcy. Nie brakuje ich także w ekskluzywnych klubach zrzeszających absolwentów prestiżowych uczelni czy multimilionerów. Czyni to z nich niezwykle wpływowych lobbystów, których kontakty i siła oddziaływania są nie do przecenienia.

Konserwatywny polityk

Kolejnym ze wspomnianych archetypów są “konserwatywni politycy”. Klan Ventrue zawsze uchodził za wyjątkowo konserwatywne ugrupowanie, starające się za wszelką cenę utrzymać status quo. Choć przedstawiciele tego archetypu nie mogą otwarcie zajmować politycznych stanowisk, doskonale realizują się jako spin-doktorzy. Wspierają oni partie polityczne, których interesy są zbieżne z Klanem Królów, subtelnie przemycając swoją agendę. Wkładają w usta polityków, co tylko chcą, jednocześnie utrzymując Maskaradę. Skutecznie manipulują też przekazem medialnym płynącym z największych serwisów informacyjnych na świecie.

Ojciec chrzestny

Jednym z najbardziej osobliwych archetypów wśród przedstawicieli klanu Ventrue są “ojcowie chrzestni”. Jak nietrudno się domyślić, to mafijni bossowie, którzy zawdzięczają swoją władzę zorganizowanej przestępczości. Skutecznie zarządzają swoim gangiem zapewniając stały przepływ gotówki z ulicy do kieszeni policji czy polityków. Wielu Ventrue nie pochwala zniżania się do ulicznych struktur mafijnych, jednak faktem jest, że ojcowie chrzestni są niezwykle skuteczni we wszystkim, czego się podejmą. W przeciwieństwie do dyrektorów korporacji nie boją też ubrudzić sobie rąk.

Arcykapłan

Ostatnim z archetypów, na jakie możemy natknąć się w szeregach klanu Ventrue są “arcykapłani”. Przedstawiciele Klanu Królów zawsze mieli ogromny szacunek do swojej bogatej historii i ich legendarnych bohaterów. Ich mityczni przodkowie, tacy jak Mithras, Tinia czy Tiamat są obiektem czci wielu przedstawicieli klanu Ventrue, a Arcykapłani sprawują pieczę nad ich kultem. Przedstawiciele tego archetypu, dostrzegają niezwykłą spuściznę swoich przodków i bez reszty oddają się głoszeniu ich chwały. Niektórzy arcykapłani spędzają także noce nad badaniami i dokumentowaniem historii swojego klanu.

Klanowe dyscypliny

Członkowie klanu Ventrue specjalizują się w trzech wampirzych umiejętnościach, które wykorzystują zgodnie ze swoimi ambicjami, czyli do budowania i umacniania władzy.

Dominacja

Pierwszą z dyscyplin wykorzystywanych przez klan Ventrue jest Dominacja. Są oni mistrzami tej dyscypliny i wykorzystują jej możliwości najlepiej ze wszystkich klanów. Dzięki niej skutecznie narzucają swoją wolę zarówno śmiertelnikom, jak i słabszym Spokrewnionym. Z pomocą Dominacji Ventrue może z łatwością zmusić wybraną ofiarę, by nadstawiła mu swojego karku. A po zakończonym żerowaniu ofiara nie będzie pamiętać, że taka sytuacja w ogóle miała miejsce. Dominacja okazuje się także niezastąpiona w utrzymywaniu Maskarady i pozwala skutecznie maskować wszelkie poczynania Królów.

Odporność

Drugą z dyscyplin wykorzystywanych przez Ventrue jest Odporność. Umiejętność ta pozwala im bronić wypracowanej pozycji i wpływów, w czasie wyjątkowo niesprzyjających okoliczności. Dzięki Odporności Błętkitnokrwiści z powodzeniem stawiają czoła ostrzom, kulom, a nawet bombom. Z wielu starć wychodzą zwyczajnie bez szwanku. Nierzadko też korzystają z tej umiejętności podczas żerowania w wyjątkowo trudnych warunkach. Na przykład, gdy nie znajdują się na terenie kontrolowanym przez Camarillę.

Prezencja

Ostatnią z umiejętności wykorzystywanych przez Klan Królów jest Prezencja. To dyscyplina zapewniająca im miłość i bezgraniczne oddanie zarówno ludzi, jak i innych Spokrewnionych. To jednak nie wszystko. Ventrue uwielbiają popisywać się tą umiejętnością przed innymi wampirami, pokazując, jak łatwo Prezencja pozwala im zdobywać nowych żywicieli. Błękitnokrwiści cenią sobie dobrą organizację, a wspomniana umiejętność pozwala im w łatwy sposób trzymać wszystkich w szeregu.

Podsumowanie

Ventrue nie bez powodu uważani są za najbardziej arogancki klan w Camarilli, a może i całym Świecie Mroku. Ich poczucie wyższości i wrodzona potrzeba kontroli niejednokrotnie dały się we znaki innym Spokrewnionym. I to do tego stopnia, że wielu Anarchistów chciałoby wymazać Błękitnokrwistych z powierzchni ziemi.

Mimo że wielu starszych z Klanu Królów poniosło ostateczną śmierć w wyniku działań Ruchu Anarchistów, młodzi i ambitni Ventrue stopniowo wprowadzają swój klan w nową erę. Choć są obecnie w odwrocie, są to gracze długodystansowi, mający w zanadrzu całą wieczność na odbudowę swojej potęgi. Zapewne już teraz, w ukryciu, pociągają za kolejne sznurki i rozpoczynają ponowną wspinaczkę na szczyty władzy.

Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
CAMARILLA. Historia wampirzej elity
ANARCHIŚCI. Historia wampirzych rewolucjonistów

Udostępnij:

Autor: Adam Szymański

Chcę podzielić się z wami swoim spojrzeniem na tytuły, które właśnie ogrywam lub przypomnieć wam starsze tytuły, do których pałam wyjątkowym sentymentem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *