Uwaga! Gra fabularna Wampir. Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do wielu potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu jest to tytuł kierowany wyłącznie do dojrzałych odbiorców.
Tremere uchodzą za jeden z najbardziej hermetycznych klanów wśród społeczności Spokrewnionych. Ich nazwa wywodzi się od nazwiska rumuńskiego maga, który w VIII wieku naszej ery był przywódcą lokalnej koterii czarnoksiężników. Ich obsesja na punkcie zgłębiania wiedzy tajemnej wzbudzała strach wśród wszystkich, którzy mieli z nimi jakąkolwiek styczność. Przyszły założyciel klanu Tremere zdołał w ten sposób nadnaturalnie wydłużyć swoje życie o ponad kilkuset lat, jednak po upływie całych wieków jego ludzkie ciało zaczęło odmawiać mu posłuszeństwa. Wiedziony wizją wiecznego życia wraz ze swoimi akolitami postanowił zgłębić tajemnicę nieśmiertelności.
Tremere, wiedziony nadnaturalną pychą, posunął się do najbardziej przerażających eksperymentów, jakie kiedykolwiek widział świat. Pochłonęły one tysiące istnień ludzkich, a setki Spokrewnionych były poddawane drobiazgowej wiwisekcji oraz badaniom nad ich krwią. Minęły całe lata i ostatecznie czarnoksiężnik i jego świta odkryli coś, co nazwali przewrotnie eliksirem życia. Tremere skazał tym samym siebie i swoich popleczników na piekło, jednak był im pisany zupełnie inny los, niż biblijne siedliszcze szatana. Spadła bowiem na nich klątwa samego Kaina. Najpierw spotkała ich śmierć, której tak bardzo się obawiali, a następnie odrodzili się, wiedzeni wampirzym głodem krwi. Stali się także niezdolni do stosowania wcześniej im znanych praktyk magiczych.
Od tamtej pory jedynie świeża ludzka krew pozwala Spokrewnionym z klanu Tremere rzucać ich wypaczone, rzekomo taumaturgiczne zaklęcia. Są one jednak marną namiastką tego, jakimi zdolnościami magicznymi mogli się poszczycić za swojego śmiertelnego życia. Tak też narodził się klan czarnoksiężników i wiedźm, który po dziś dzień trudni się zgłębianiem nowej, przeklętej sztuki magicznej, jaką jest magia krwi.
Współcześni Tremere
Działania Drugiej Inkwizycji mocno odcisnęły swoje piętno na wyjątkowo hermetycznej i schierchizowanej strukturze klanu Tremere. Klanowa Piramida, u której fundamentów leżały nadnaturalne więzy krwi, runęła niczym domek z kart. Warto bowiem nadmienić, że dawniej każdy przedstawiciel klanu, za sprawą tajemniczego rytuału, wiązany był wampirzymi więzami krwi z jego starszymi. Gwarantowało to bezwarunkowe posłuszeństwo każdego potomka. Przed upadkiem wiedeńskiej siedziby magów w 2008 roku, Tremere szczycili się mianem szarych eminencji w szeregach Camarilli. Jako że przez całe stulecia odznaczali się nie lada arogancją i pogardzali innymi klanami, ich upadek okazał się być tym bardziej bolesny. Od tamtej pory w wielu domenach określani są dyplomatycznym terminem persona non grata.
Magowie krwi są obecnie dość podłamani. Choć upadek piramidy przyniósł nieznaną im wcześniej wolność, jednocześnie pozbawił ich też statusu i rangi w społeczności Spokrewnionych. Obecnie przedstawiciele klanu Tremere często rywalizują między sobą o cokolwiek, co pozwoliłoby im odzyskać choć część utraconej potęgi. A klanowa pogoń za magicznymi księgami i starożytnymi artefaktami potrafi być równie brudna, co klasyczne formy walki o władzę. Z drugiej strony coraz częściej słyszy się także o tzw. “najemnych magach”, którzy wcześniej związani byli wolą swoich klanowych panów, a teraz służą temu, kto zapłaci więcej.
Większość Tremere dalej służy Camarilli i zrzeszonej wokół niej klanom, choć daleko im do pozycji, jaką mogą się poszczycić Ventrue czy Toreadorzy. Magom Krwi nie wydaje się to jednak szczególnie przeszkadzać. Wszystko dlatego, że Czarnoksiężnicy postrzegają władzę w zupełnie inny sposób, niż większość klanów. Dla nich synonimem władzy jest chociażby poszerzanie swojej wiedzy, dostęp do wysokiej jakości krwi czy posiadanie najrzadszych, starożytnych ksiąg i artefaktów.
Choć Tremere nie mają obecnie najlepszej prasy, Camarilli trudno jest zrezygnować z ich czarnoksięstwa. Szczególnie teraz, we współczesności. Krew płynąca w żyłach Spokrewnionych zmienia się, a najlepszym tego przykładem jest rosnąca populacja Spokrewnionych Słabej Krwi.
Klanowe archetypy
Wśród przedstawicieli klanu Tremere natkniemy się na pięć charakterystycznych archetypów. Jeżeli człowiek lub inny Spokrewniony znajdzie się na terenie kontrolowanym przez Magów Krwi, istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że będzie miał styczność z jednym z nich.
Lojalista piramidy
Pierwszym i zarazem najbardziej konserwatywnym ze wspomnianych archetypów są “lojaliści piramidy”. To Tremere wyjątkowo przywiązani do pierwotnego, upadłego porządku klanu – do jego wyjątkowo zhierarchizowanej i hermetycznej struktury. Lojalista Piramidy, mimo że nie jest już związany więzami krwi ze starszymi, dalej, i to z własnej, nieprzymuszonej woli, będzie stosował się do wytycznych starszyzny. Lojaliści pragną odbudować prestiż i pozycję klanu, którą utracili w 2008 roku. Niektórzy z nich noszą się także z zamiarem przeszukania ruin wiedeńskiej siedziby klanu, by odzyskać choć strzępy utraconej wówczas wiedzy.
Wieczny badacz
Drugim popularnym archetypem wśród Czarowników są “wieczni badacze”. Są to przeważnie Spokrewnieni, którzy za swojego śmiertelnego życia poświęcili się pracy na rzecz nauki. Co więcej, nawet śmierć i stanie się wampirem nie przerwało ich wrodzonego głodu wiedzy. Teraz bez reszty pochłania ich potrzeba zrozumienia własnej, nadludzkiej natury. Choć klan słynie z tego, że zajmuje się wiedzą tajemną, niechętnie spokrewniają oni fanatycznych członków sekt czy kultów. Wiecznymi badaczami stają się natomiast wybitni naukowcy, lekarze, filozofowie lub też kolekcjonerzy antyków, a zwłaszcza starych ksiąg.
Pogańska nonkonformistka
Na tle tego rozbitego i hermetycznego klanu szczególnie wyróżniają się za to “pogańskie nonkonformistki”. To zwolenniczki Carny, legendarnej już przedstawicielki klanu Tremere i buntowniczki, której nie zawsze było po drodze z zasadami dyktowanymi przez starszyznę. Przedstawicielki tego archetypu cenią sobie swobodę i zawsze idą pod prąd. Pogańskiej nonkonformistki nie obchodzą klanowe tradycje i zasady. Z perwersyjną wręcz ochotą realizuje się ona w arkanach zakazanej magii, łamiąc wszelkie klanowe tabu.
Ambitny outsider
Czwartym z kolei archetypem są tzw. “ambitni outsiderzy”, którzy mają bardzo wiele wspólnego ze wspomnianymi tu przed chwilą “pogańskimi nonkonformistkami”. Zwłaszcza w ostatnich latach można bowiem natknąć się na Tremere, którzy nie wywodzą się ze środowiska naukowego czy nawet okultystycznego. Ambitnym outsiderem może być niezależna wiedźma czy buntownik wychowany przez Anarchistów. Często muszą oni dodatkowo zabiegać o szacunek wewnątrz klanowych struktur, jednak do spółki z akolitkami Carny potrafią naprawdę wiele osiągnąć.
Szef ochrony
Ostatnim, wyjątkowo groźnym archetypem, na który możemy natknąć się wewnątrz klanu Tremere są “szefowie ochrony”. Wielu zapomina bowiem, że Rozbity Klan to nie tylko wybitni uczeni, ale i wprawni magowie krwi. Potrafią oni szybko identyfikować zagrożenie, manipulować ciałem i umysłami swoich ofiar i roznosić w pył swoich przeciwników. Jeszcze przed upadkiem Piramidy wielu Tremere zostało osławionych mianem morderców czy katów. Dlatego też tak wielu Spokrewnionych podchodzi do nich z dystansem. Szefowie ochrony, w swoim poprzednim, śmiertelnym życiu, mogli być związani z wojskiem lub policją.
Klanowe dyscypliny
Czarnoksiężnicy i wiedźmy z klanu Tremere mogą poszczycić się znajomością trzech wampirzych dyscyplin. Nie tylko wspomagają one ich w co nocnym polowaniu, ale także korzystają oni z mocy krwi w walce, co daje im nie lada przewagę podczas starć.
Nadwrażliwość
Pierwszą z wampirzych dyscyplin wykorzystywanych przez Tremerów jest Nadwrażliwość. Jest ona wykorzystywana do wyczuwania aury innych nadnaturalnych istot lub przedmiotów. Niejednokrotnie pozwoliło im to uchronić się przed czyhającym niebezpieczeństwem. Tremere potrafią też korzystać z nadwrażliwości, by komunikować się z innymi przedstawicielami klanu na znacznie odległości, bez obawy o bycie podsłuchanym. Wreszcie, czarownicy korzystają z Nadwrażliwości podczas żerowania. Pozwala ona sprawdzić, jakie są pragnienia danego śmiertelnika, by później móc łatwo na niego wpłynąć i się na nim pożywić.
Magia krwi
Tremerzy to także mistrzowie magii krwi. To właśnie ta dyscyplina uczyniła z nich wieki temu liczących się, choć budzących nieufność, członków Camarilli. Magia Krwi pozwala bowiem Czarownikom na wykonywanie potężnych ataków, które mogą oddziaływać zarówno na umysł, jak i ciało przeciwnika. Wykorzystują tę umiejętność także do obrony oraz w celu łatwiejszego pożywiania się na śmiertelnikach. W kuluarach mówi się także, że niektórzy Tremere potrafią wyssać krew z żył śmiertelnika nawet go przy tym nie dotykając.
Dominacja
Ostatnią z dyscyplin wykorzystywanych przez klan Czarowników jest Dominacja, którą wspóldzielą chociażby z Malkavianami. Tremere są w stanie zrobić bardzo wiele, by zdobyć pożądaną przez nich wiedzę, a wspomniana umiejętność znacznie im to ułatwia. Dominacja to znakomite narzędzie wykorzystywane do zdrad i manipulacji. Umożliwia ona bowiem sprawowanie kontroli nad ciałem śmiertelnika lub niesfornego klanowego ghula. Kradzież, spożywanie krwi lub wbicie noża w plecy stają się dzięki tej umiejętności wręcz banalnie proste.
Podsumowanie
Większość Spokrewnionych zrzeszonych w ramach Camarilli nie ufa Czarnoksiężnikom. Wszystko dlatego, że wywodzą się z silnie schierarchizowanego i hermetycznego klanu, który przez całe wieki pilnie strzegł swoich sekretów. Po tragicznych wydarzeniach, które miały miejsce w Wiedniu 2008 roku, Rozbity Klan musi spróbować odnaleźć się w zupełnie nowej dla nich rzeczywistości.
Mówi się, że zerwane więzy krwi, które łączyły niegdyś wszystkich Tremerów, to zemsta założyciela klanu, za to został zamordowany przez swoich akolitów. Jeszcze inni przypisują to po prostu zwykłej mutacji. Niemniej najwięksi uczeni klanu Tremere nie ustają w badaniach nad tym czy ową więź można przywrócić. Choć jednocześnie zastanawiają się, czy aby na pewno tego chcą…
Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
CAMARILLA. Historia wampirzej elity
ANARCHIŚCI. Historia wampirzych rewolucjonistów