Kategorie
Recenzje

Recenzja Resident Evil Requiem

Capcom w szczytowej formie.

Nie mogę wyjść z podziwu w jakiej formie jest Capcom. Począwszy od premiery Resident Evil biohazard w 2017 roku, wszystkie późniejsze odsłony tej marki to w zasadzie pasmo sukcesów, z tylko nielicznymi potknięciami. Dylogia Wintersów przyciągnęła do marki nowych fanów, z kolei trylogia remake’ów okazała się czymś znacznie więcej, niż tylko żerowaniem na nostalgii. Flagowa marka Capcomu nie miała tak dobrej passy od czasów pierwszego PlayStation i nic nie wskazuje na to, by miało się to zmienić, czego najlepszym przykładem jest najnowsza odsłona zombiaczego cyklu: Resident Evil Requiem. Gra, która szlifuje do perfekcji sprawdzone formuły, decydując się wyłącznie na niewielkie eksperymenty. I co tym bardziej zaskakujące: skutecznie zadowoli zarówno fanów horroru, jak i akcji.

Wprowadzenie do fabuły

Minęło 28 lat od incydentu w Raccoon City. Z laboratoriów korporacji Umbrella wydostaje się wówczas wirus T, śmiertelnie niebezpieczna broń biologiczna, która w zastraszająco krótkim czasie doprowadza do wybuchu epidemii. Kiedy konwencjonalne środki zaradcze nie zdają egzaminu na najwyższych szczeblach rządowych zapada decyzja o ataku rakietowym. Miasto zostaje zrównane z ziemią, a tysiące ofiar, oraz prawda o tym, co stało za uwolnieniem niebezpiecznego wirusa, zostają pogrzebane pod gruzami. Niespełna 30 lat później młoda analityczka FBI Grace Ashcroft prowadzi dochodzenie w sprawie tajemniczych zgonów, których wspólnym mianownikiem jest wspomniane już miasto. Bowiem wszystkie zidentyfikowane do tej pory ofiary, to ocaleńcy z Raccoon City. Nieopierzona agentka zostaje wysłana do hotelu Wrenwood, gdzie znaleziono kolejną ofiarę. Robi to jednak niechętnie, gdyż w tym właśnie miejscu przed kilkoma laty brutalnie zamordowano jej matkę. Tropem tajemniczych zgonów podąża jeszcze jeden bohater, doskonale znany weteranom serii Leon S. Kennedy, który jako ocalały z incydentu w Raccoon City, również cierpi na tajemniczą chorobę i może wkrótce podzielić los pozostałych ofiar.

Drogi Grace i Leona niedługo później się krzyżują, a że reprezentują sobą drastycznie różny poziom doświadczenia, obiema tymi postaciami gra się zupełnie inaczej. Nie zastosowano tu jednak rozwiązania znanego chociażby z Resident Evil 2, gdzie mogliśmy ukończyć całą grę jedną postacią. Tutaj w dwójkę bohaterów będziemy wcielać się naprzemiennie. Wątek Grace to klasyczny survival horror czerpiący ze wszystkiego, co najlepsze w gatunku. Agentka korzysta w zasadzie tylko z jednej broni palnej, ma bardzo niski współczynnik zdrowa i niezwykle mało miejsca w ekwipunku. Chętni mogą do tego jeszcze dorzucić ograniczoną ilość zapisów, jak za starych dobrych czasów, a także dużo większy nacisk na crafting. Regularnie też przyjdzie nam podejmować decyzje czy wdać się w otwartą konfrontację czy też wyminąć zagrożenie. Każda walka z zombie może okazać się dla Grace walką na śmierć i życie i to mimo tego, że w toku rozgrywki otrzymujemy także możliwość wzmocnienia swoich umiejętności lub fizycznej wytrzymałości. Mimo straszliwej straty matki, które miało miejsce przed laty, jej koszmar tak naprawdę dopiero się zaczyna. 

Przeciwieństwa się przyciągają

Wątek Leona to pod względem rozgrywki zupełne przeciwieństwo Grace i oczywiste nawiązanie do tych bardziej akcyjnych odsłon serii, które zapoczątkował przed laty Resident Evil 4. Jako zahartowany w boju człowiek do zadań specjalnych otrzymujemy do naszej dyspozycji cały wachlarz narzędzi mordu, od pistoletów, po karabinki maszynowe, strzelby, a na snajperkach i nie tylko skończywszy. Cały ten sprzęt, niesiony przez nas, podobnie jak w czwórce, w sporych rozmiarów aktówce, będziemy jednak wykorzystywać w starciu ze znacznie większymi hordami przeciwników, niż ma to miejsce w wątku Grace. Drobnym urozmaiceniem, które pojawiło się już w rimejku wspomnianej czwórki, jest podręczny toporek, którym możemy parować ciosy. I uważam, że sprawdza się on znacznie lepiej, niż nóż w poprzedniej części, a przynajmniej ja korzystałem z tego dodatku dużo chętniej. I przy odrobinie samozaparcia można nim nawet położyć na łopatki coś więcej, niż tylko zwykłego zombie. Leon po latach być może jest bardziej doświadczony, jednak koszmar, który przeżył przed laty, da mu się jeszcze we znaki. Swoją drogą, przy publikacji tego filmu użyłem dwóch miniatur, jedna przedstawia Grace, a druga Leona. Dajcie znać w komentarzach, która wam się wyświetliła.

Przyznam, że byłem pozytywnie zaskoczony, jak połączenie dwóch jednak dość różnych od siebie stylów rozgrywki bardzo dobrze sprawdza się w ramach jednej gry. Początkowo bałem się, że Capcom próbuje zaserwować nam zbyt wiele grzybów w jednym krwawym barszczu, jednak twórcy bardzo umiejętnie suflują raz jednym, raz drugim stylem rozgrywki, jednocześnie pozwalając każdemu z nich odpowiednio zabłysnąć. Oba style gry zdają się ze sobą nadzwyczaj dobrze korespondować i dają nam bardzo dobry przekrój całej historii serii, która w tym roku obchodzi zresztą okrągłe 30-lecie. I tak jak nie chcę używać frazesu, że każdy znajdzie tu coś dla siebie, tak mogę z czystym sercem powiedzieć, że każdy fan serii odnajdzie w Requiem to, za co przed laty pokochał tę serię. Widać że twórcy doskonale znają swój własny produkt, przeżyli z nim najróżniejsze wzloty, czasem upadki i z takim bagażem doświadczeń wiedzą doskonale, które elementy marki na przestrzeni lat działały najlepiej. Gracz zachowuje także pewną swobodę, co do trybu rozgrywki, bowiem przygody Leona i Grace możemy śledzić zarówno z perspektywy pierwszo jak i trzecioosobowej. Choć producent zaleca, by wątek Grace ogrywać w trybie FPP, a Leona w TPP.

Długość rozgrywki

Resident Evil Requiem jest grą nieco krótszą w stosunku do najnowszych odsłon serii. Pierwsze ukończenie gry na standardowym klasycznym poziomie trudności zajęło mi 12 i pół godziny, gdzie starałem się lizać wszystkie ściany, zbierając blisko 70% dokumentów i niemal wszystkie figurki szopów. Gra wydała mi się też nieco prostsza w stosunku chociażby do wydanego dwa lata temu Resident Evil 4 Remake. Przez grę szedłem w zasadzie bez zatrzymania, a główni bossowie padali za maksymalnie trzecim razem. Etapy Grace rozgrywałem też baaardzo zachowawczo. Gdyby nie to, że miałem też na głowie trochę innych obowiązków, spokojnie ukończyłbym całą grę w premierowy weekend. Nie postrzegam tego jednak jako wadę. Dla mnie ważnym elementem Residentów zawsze była ich regrywalność, a więc odblokowywanie wcześniej niedostępnych przedmiotów, przechodzenie gry na czas oraz ukończenie jej na najwższym poziomie trud  ności. I potrafię czerpać z tych dodatkowych wyzwań równie wielką przyjemność, co z dziewiczego przejścia gry.

RE Engine to w dalszym ciągu mała techniczna perełka. Silnik ten, wykorzystywany od czasów Resident Evil 7, sprawdza się znakomicie przy każdej kolejnej grze z serii, a swoją wydajnością w moim odczuciu zawstydza powszechnie wykorzystywany dziś Unreal Engine 5. Jasne, silnik Capcomu miewał swoje zadyszki, gdy inkorporowano go do innych marek japońskiego dewelopera, jednak w kolejnych odsłonach Resident Evil zawsze spisywał się znakomicie i tym bardziej doceniam to, że Japończycy tak umiejętnie rozwijają swoją autorską technologię. Resident Evil requiem ogrywałem na bazowym modelu PlayStation 5 i przez całą rozgrywkę gra trzymała stabilne 60 fpsów. Co ciekawe, w grze nie mamy nawet wyboru między popularnymi w ostatnich latach konsolowymi trybami wydajności lub jakości, co tylko pokazuje, że twórcy byli pewni, że są w stanie zagwarantować 60 klatek na sekundę przy naprawdę zadowalającej oprawie wizualnej.

Capcom w szczytowej formie

Resident Evil requiem to piękne podsumowanie dla 30 letniej historii marki. Swoista celebracja tego, co w tej serii najlepsze: od ikonicznych lokacji, poprzez charakterystyczne poczucie grozy, a na satysfakcjonującym akcyjniaku skończywszy. Dla fana cyklu jest to pozycja obowiązkowa, upstrzona wręcz nawiązaniami do najpopularniejszych części serii. Z kolei nowi gracze dostają w pigułce wszystkie te elementy, które na przestrzeni lat zapewniły tej marce kultowy status. Resident Evil, w pełni zasłużenie, jest u szczytu swojej popularności. Pytanie jednak brzmi – co dalej. Okres podsumowań już za nami i możemy zastanawiać się, jaki kierunek obejmą kolejne odsłony tego cyklu. Jednak bez względu na to, w jaką stronę marka podąży, jestem o nią spokojny, bo wiem, że prowadzi ją doświadczony pilot.

Wesprzyj moją twórczość na SUPPI.pl

Przeczytaj także:
Elden Ring – historia świata gry (wprowadzenie do lore)
Dark Souls – historia świata gry (wprowadzenie do lore)

Udostępnij:

Autor: Adam Szymański

Nazywam się Adam Szymański i moją pasją jest odkrywanie i opowiadanie fascynujących historii znanych z gier. Cieszę się, że mogę dzielić się tym z Wami na YouTube i Spotify, zanurzając się w bogate fabuły i niezwykłe uniwersa.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *