Materiał o Królu Kości Słoniowej miał być ostatnim filmem z uniwersum Dark Souls II. Gdy sporządzałem listę tematów, które chciałbym poruszyć, skupiłem się przede wszystkim na głównych aktorach tego dramatu. Zupełnie pominąłem jednak postaci drugo, a nawet trzecioplanowe, których historie potrafią być równie, jeśli nie bardziej interesujące, niż te z głównego wątku fabularnego. Postanowiłem więc wybrać dziesięć postaci, których historie zasługują, by poświęcić im choć odrobinę czasu. A gdy już poznacie ich trochę lepiej, koniecznie dajcie znać w komentarzach, która z nich jest waszym ulubieńcem. Lub też, kogo waszym zdaniem zabrakło. Oto historie NPCów z Dark Souls II.
Szmaragdowa Herold
Napomknąłem już o niej przy okazji filmu o Aldii, ale nie zaszkodzi nieco powtórzyć i rozwinąć. Kobieta, którą spotykamy w samym centrum Majuli, tuż przy ognisku, nazywana była przez wielu nieumarłych Szmaragdową Herold, jednak jej prawdziwe imię brzmi Shanalotte i zostało ono nadane przez starożytne Smoki. Wielki uczony Aldia miał wobec niej olbrzymie oczekiwania, bowiem wierzył, że córka wiecznych smoków zdoła przełamać trawiącą Drangleic Klątwę Nieumarłych, ale jego nadzieje okazały się płonne. Ostatecznie Shanalotte znalazła swoje miejsce właśnie w Majuli, gdzie służy radą każdemu Nieumarłemu, który przemierza ziemie Drangleic w nadzieji przywrócenia swego dawno utraconego człowieczeństwa oraz w poszukiwaniu Tronu Pragnień.
Shanalotte posiadała ogromną wiedzę na temat praw rządzących tym światem, a także o odwiecznej walce światła z mrokiem, którą zapewne pozyskała od Aldii. Dzieli się nią z graczem, gdy ten znajdzie się blisko Tronu Pragnień. Przestrzega też nas przed mrocznymi zakusami Nashandry oraz daje do zrozumienia, że już wkrótce przyjdzie nam zdecydować o dalszych losach świata.
Rosabeth z Melfii
Kobieta imieniem Rosabeth to utalentowana piromantka z południowej krainy Melfii, niegdyś też uczennica tamtejszej Akademii Magicznej, szkolona pod okiem piromanty Glockena. Choć od najmłodszych lat zgłębiała tajniki magii ognia, żywiła także wielką fascynację czarnoksięstwem, co skłoniło ją do pobierania nauk u nie mniej słynnego maga zwanego Carhillionem z Bezkresu, który również wykładał na wspomnianej akademii.
Gdy Carhillion miał już dość niańczenia swoich uczniów w Melfiańskiej Akademii Magii, wyruszył w podróż do Drangleic. Wierzył bowiem, że jest to miejsce, gdzie znajdują się niezliczone pokłady dusz i mocy magicznej, czekające w uśpieniu, by uwolnić ich potencjał. Rosabeth podążyła w ślad za nim i przez pewien czas towarzyszyła mu podczas jego wędrówki. Niestety, dość szybko się rozdzielili, przez co obiecująca uczennica przemierzała dalszą drogę samotnie, próbując odnaleźć swojego nauczyciela. Brak doświadczenia naraził ją na wiele niebezpieczeństw, które niemal kosztowały ją życie. Ostatecznie młoda adeptka sztuk magicznych niedługo później zakończyła swą wędrówkę, gdyż została zamieniona w kamień, najpewniej przez jednego z bazyliszków grasujących po Puszczy Cieni.
Szczęśliwie, zamienioną w kamień kobietę odnalazł Nosiciel Klątwy i wykorzystując pachnącą starą gałąź, odczynił klątwę. Rosabeth była mu bardzo wdzięczne za pomoc, ale też zawstydzona stanem swojego odzienia. Po otrzymaniu nowych ubrań od swego wybawcy przeniesie się do Majuli, z nadzieją spotkania tam swojego mistrza, za którym niegdyś podążała. Kobieta będzie zachodzić w głowę, czy Carhillion zwyczajnie nie porzucił jej po tym, jak zgubiła jego ślad, lecz w rzeczywistości stary nauczyciel martwił się o nią, mając nadzieję, że jest bezpieczna i zastanawiając się, gdzie nagle zniknęła. Nawet jeśli oboje spotkają się ponownie w Majuli, Rosabeth postanowi ćwiczyć samodzielnie, pragnąc przekonać się, co potrafi osiągnąć o własnych siłach.
Carhillion z Bezkresu
Carhillion był mistrzem sztuk magicznych, który podobnie jak Rosabeth pochodził z Melfii i wykładał na tamtejszej akademii. Choć sam doskonalił swe umiejętności w murach uczelni, utrzymywał, że podobne instytucje są najgorszym możliwym miejscem do poznawania magii. Uważał wręcz, że to strata czasu. Pogląd ten poróżnił go z wieloma uczonymi, w tym z piromantą Glockenem. Gdy opuszczał mury akademii, postanowił przyjąć na nauki jedną z najbardziej obiecujących uczennic w akademii – młodą kobietę imieniem Rosabeth. Wyruszył więc do królestwa Drangleic, które fascynowało go ponad wszelkie wyobrażenie. Wierzył, że na tych zapomnianych przez boga ziemiach spoczywają uśpione pokłady dusz i magii, które tylko czekają, by uwolnić drzemiący w nich potencjał. Przeczuwał także, że na tych ziemiach zalęgło coś wyjątkowo mrocznego, jednak nie był w stanie sprecyzować, cóż to może być.
Jak już dobrze wiecie, Carhillion przyjął na nauki młodą Rosabeth, która przez pewien czas podążała za mistrzem, jednak dość szybko rozdzielili się. Uczony zastanawiał się, co też stało się z jego adeptką. Choć uważał ją za nieco niezdarną, była dziewczyną o dobrym sercu i miał nadzieję, że jest bezpieczna. Po dotarciu do zrujnowanego królestwa Drangleic rozpoczął swoje badania. W ich trakcie miał natrafić na artefakty stworzone lata temu w Warownii Aldii, takie jak chociażby pierścień Północnego Rytuału. W końcu skierował swe kroki do Przystani Niczyjej, w której utknął na jakiś czas, aż nie pojawił się tam Nosiciel Klątwy. Zależnie od tego czy nasza postać rozwija się w sztukach magicznych, uczony może zaoferować, że podzieli się z nami swoją wiedzą.
Jeśli okażemy się godni jego nauk, to znaczy jeśli mamy odpowiedni współczynnik inteligencji, Carhillion uda się do Majuli, gdzie ponownie spotka się z Rosabeth. Ta jednak zdecydowała już, że będzie rozwijać swe umiejętności w pojedynkę. Z czasem jego poszukiwania zaprowadzą go aż do Mglistej Wieży. Być może wyczuwał mroczną energię Nadalii i chciał zrozumieć istotę jej mocy. Nosiciel Klątwy może także przywołać Carhilliona do pomocy w walce z Rycerzem Oparów. W trakcie starcia uczony ujawnia, że zgłębiał w Drangleic sztukę uroków – gałąź magii, która była zakazana w większości krain, gdyż uznaje się ją za obrazę dla samego życia.
Kowal Lenigrast
Brodaty mężczyzna o imieniu Lenigrast to kowal, mający swój warsztat w centralnej części Majuli. Jest on także jedną z nielicznych postaci niezależnych dotkniętych klątwą nieumarłych. Mężczyzna lata temu wyruszył na poszukiwanie swojej, jak sam ją określał, lekkomyślnej córki, która nieustannie podejmowała się niebezpiecznych podróży. Najpewniej podczas poszukiwań córki stał się pustym i choć zmienił się jego wygląd zewnętrzny, rzemieślnik dalej zachowuje jasność umysłu i może zaoferować nam swoje usługi. Początkowo jednak może być do nas nieco uprzedzony – wszystko ze względu na to, że widzi w nas kolejnego włóczęgę, co tylko przypomina mu o wyprawach krnąbrnej córki. Przy odrobinie szczęścia gracz może jednak sprowadzić jego córkę do Majuli, co zdecydowanie pozwoli nieco ukoić jego skołatane nerwy. Nawet jeśli nie będzie to zjednoczenie, jakiego by sobie życzył.
Handlarka Chloanne
Lekkomyślną córką kowala Lenigrasta okazuje się być handlarka imieniem Chloanne, którą poznajemy po wejściu do Krainy Żniw. Młoda kobieta trudni się poszukiwaniem i sprzedażą kamieni wykorzystywanych do ulepszania broni. Ten zawód pozwolił jej opuścić i utrzymać się poza ojczystą krainą Volgen, gdzie czuła się zamknięta jak w klatce. Jeśli porozmawiamy z nią kilka razy, kobieta zdecyduje przenieść się w bezpieczniejsze miejsce. Na trakcie bowiem trudno było o klientów i roiło się tam od niebezpieczeństw. Niestety po powrocie do Majuli Chloanne nie rozpoznaje własnego ojca, najpewniej przez to, że stał się pustym. Jednocześnie wykazuje oznaki utraty pamięci, podobnie jak wielu innych. Nie potrafi bowiem przypomnieć sobie, jak w ogóle znalazła się Drangleic.
Lucatiel z Mirry
Lucatiel urodziła się w chłopskiej rodzinie, będącej zdecydowanie jedną z mniej uprzywilejowanych warstw społecznych królestwa Mirry. Aby zapewnić byt swojej rodzinie, ona i jej starszy brat wstąpili do wojska. Już od młodych lat szkolili się w sztuce fechtunku, a z czasem, w uznaniu umiejętności Lucatiel na polu bitwy, została ona awansowana na szermierza. Choć była niezwykle utalentowaną wojowniczką, ciągle zdawała się żyć w cieniu brata. Twierdziła, że był od niej znacznie lepszym szermierzem, gdyż nigdy nie zdołała go pokonać. W pewnym momencie jej życia brat zniknął bez śladu, a Lucatiel uznała, że mógł paść ofiarą klątwy nieumarłych. Wyruszyła więc w daleką podróż do Drangleic. Słyszała bowiem pogłoski, że właśnie w tej krainie można na powrót stać się człowiekiem. Z czasem nabiera pewności, że jej brat również błąkał się po Drangleic, jednak już zawsze pozostaje o krok za nim. Z czasem wyznaje nam, iż ją również stopniowo pochłania klątwa nieumarłych, a jej wspomnienia, zaczynając od najdawniejszych, powoli zaczynają zanikać. Sama więc zaczyna zapominać kim właściwie jest i jaki jest jej cel.
Fenito i Milfanito
Milfanito oraz Fenito zostały najpewniej stworzone przez pierwszego Pana Śmierci Nito, aby zaopiekować się Nieumarłymi, którzy zaczęli pojawiać się w związku z dogasaniem Pierwszego Płomienia. Kobiety zwane Milfanito miały bardzo nikłe poczucie własnego „ja”, wyrzekając się jej na rzecz zbiorowej świadomości. Nito nauczył je specjalnej pieśni, dzięki której Milfanito miały pocieszać Nieumarłych w ich niedoli. Żyły wyłącznie po to, by śpiewać. Z kolei mężczyźni znani jako Fenito, do których należał chociażby strażnik grobów Agdayne, czuwali nad Kryptami oraz zmarłymi, dbając o to, by nic nie zakłóciło ich wiecznego spoczynku. Agdayne w rozmowie z nami wspomina, że zadanie powierzył mu „ten, który dał nam pierwszą śmierć”, mając na myśli Lorda Nito. Tysiąclecia po pierwszej Erze Ognia, Milfanito i Fenito nadal wytrwale wypełniają wolę „Pierwszego z Umarłych” w każdej krainie dotkniętej klątwą.
Straid z Olaphis
Potężny mag Straid nie pochodził pierwotnie z Olaphis, ale został tam zaproszony ze względu na swą mądrość. Będąc niezwykle utalentowanym czarodziejem, poświęcał każdą wolną chwilę na zgłębianie rozmaitych sztuk magicznych i szybko stał się w nich mistrzem. To on stoi za opracowaniem wielu potężnych zaklęć, których możemy się u niego nauczyć. Przypisuje mu się także stworzenie Pierścienia Odporności oraz Rozproszenia. Choć we wspomnianym wcześniej Olaphis początkowo ceniono jego ogromną wiedzę, z czasem zaczęto się go obawiać, co w konsekwencji doprowadziło do zamienienia go w kamienny posąg, najpewniej na drodze jakiegoś podstępu. A ponieważ Straid nigdy nie przyjął ucznia, cała wiedza jaką posiadał przepadła wraz z przemienieniem go w kamień.
Tysiące lat później Nosiciel Klątwy mógł odczynić klątwę, podobnie jak miało to miejsce w przypadku Rosabeth. Po odzyskaniu ludzkiej formy Straid reaguje zadziwiająco spokojnie jak na kogoś, kto spędził niezliczone lata jako kamienny posąg. Twierdzi, że Olaphis nie było pierwszym królestwem stojącym tam, gdzie dziś znajduje się Drangleic oraz że Klątwa Nieumarłych była wówczas równie wielkim problemem jak obecnie. Regularnie poddaje też w wątpliwość nasze umiejętności magiczne.
Felkin zwany wyrzutkiem
Wyrzutek Felkin był niegdyś naprawdę dobrze zapowiadającym się czarodziejem. Zgłębiał nie tylko tradycyjne gałęzie magii, cudów, ale również nie zawsze mile widzianej piromancji. Podobnie jak w przypadku Rosabeth i Carhilliona, jego kolebką również była akademia magiczna w Melfii. Pomimo niewątpliwego talentu magicznego Felkin miał trudności w nauce z powodu braku motywacji. Żaden rodzaj magii nie wydawał mu się na tyle interesujący, by poświęcić mu się bez reszty. Twierdził że akademia nie nauczyła go w zasadzie niczego nowego, jednak właśnie tam po raz pierwszy natknął się na zapiski o drodze mroku i związanych z nim urokach. Były one dalece odmienne od wszystkich znanych mu dotąd form magii.
Uroki stanowiły wyjątkowo osobliwą gałąź magii, a ich korzenie miały sięgać dawno zapomnianej krainy Oolacile. Jak zapewne pamiętacie, wspomniane miasto również było domem dla czarodziejów, które zostało skalane mrokiem otchłani. I to właśnie sączący się z niej mrok, w połączeniu z tradycyjną magią, miał dać początek urokom. Natomiast samo miasto niedługo później upadło za sprawą przebudzenia Manusa. Niemniej, Felkin wreszcie odnalazł szkołę magii, której mógłby się oddać. Zafascynowany nią opisywał mroczne uroki jako coś niosącego „ciepło” i „nostalgię” będące zapewne osobliwym śladem pierwotnej więzi ludzkości z ciemnością.
Nie trzeba było długo czekać, aż czarodziej opracował własne uroki, które czerpały z mocy zgromadzonych przez maga dusz. Badania nad istotą mroku oraz urokami doprowadziły go wreszcie do królestwa Drangleic, gdzie jak uważał: mrok sięga głębiej, niż gdziekolwiek indziej. Trudno się dziwić jego słowom, wszak na tronie zasiadała najpotężniejsza z córek Manusa, a Pierwszy Płomień powoli dogasał, zwiastując nadejście Ery Mroku. Nie zamierzał jednak jakkolwiek ingerować w sprawy królestwa. Interesowały go wyłącznie dalsze badania nad urokami. Jeśli go zaatakujemy, Felkin powie, że Nosiciel Klątwy pozwolił, by Mrok przejął nad nim kontrolę. Natomiast jeśli nas pokona, powie, że wkrótce pewnie i tak podzieli nas los, sugerując w ten sposób, że zostanie opętanym przez Mrok jest w zasadzie nieuniknione.
Pewien królewski czarodziej prowadził niegdyś badania nad stworzeniem nowych, potężnych zaklęć. Warownia Aldii, gdzie przebywał, miała ku temu idealne warunki. Jednak podczas eksperymentów coś poszło nie tak – narodziła się bowiem żądna krwi istota, która opętała młodego maga, w konsekwencji stając się jego złym alter ego. Owa istota nazywa siebie Navlaan. Pewnego dnia Navlaan przejął pełną kontrolę nad umysłem swego gospodarza i dokonał serii morderstw. Gdy czarodziej odzyskał świadomość, odkrył wszystkie zbrodnie popełnione przez Navlaana. Przerażony tymi czynami i czując się częściowo odpowiedzialny za to, co zaszło, czarodziej zamknął siebie, a więc także Navlaana, za magiczną barierą, aby ten nie mógł już wyrządzić nikomu krzywdy.
Nosiciel Klątwy może odnaleźć Czarodzieja Navlaana, który wciąż przebywa w Warownii, uwięziony za magiczną barierą. Jeśli zdecydujemy się z nim porozmawiać jako Pusty, Navlaan ponownie przejmie kontrolę nad czarodziejem, prosząc gracza o dokonanie serii zabójstw w jego imieniu. Wytypowane przez niego ofiary to oszust Gilligan, kartograf Cale, Felkin wygnaniec i Szmaragdowa Herold. Po każdym morderstwie gracz jest zobowiązany przedstawić dowód zabójstwa. Do wyboru mamy dwie drogi, możemy zgodnie z życzeniem zamordować wskazane cele, jak i zdobyć wymagane dowody w inny sposób, zwodząc Navlaana, że jego ofiary nie żyją. Tak czy inaczej Navlaan będzie usatysfakcjonowany i zaoferuje swe usługi jako handlarz. Jeśli jednak zdecydujemy się usunąć magiczną barierę oddzielającą nas od Navlaana, opętany czarodziej oznajmi, że znalazł właśnie nową ofiarę i od teraz będzie nas regularnie nawiedzać.
Wesprzyj moją twórczość na SUPPI.pl
Przeczytaj także:
Elden Ring – historia świata gry (wprowadzenie do lore)
Dark Souls – historia świata gry (wprowadzenie do lore)