Ciągle zachodzę w głowę, co uczyniło pierwsze Bloodlines tytułem tak kultowym. Co sprawiło że mimo bardzo wyboistej premiery gra tak silnie zapisała się w świadomości graczy, że ci nawet 20 lat po jej premierze dalej wspierają ją fanowskimi łatkami. Czy to znakomity RPG z ciekawymi mechanikami, wciągającą fabułą i nieszablonowymi bohaterami? A może to za sprawą otoczki mrocznego urban fantasy z wampirami w tle? Może to ta szczypta szaleństwa, która zdecydowanie jest tu obecna? Na każde z tych pytań odpowiedziałbym twierdząco. Cześć, mam na imię Adam i cierpię na straszną chorobę zwaną miłością do Wampira Maskarady.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines to jedna z najważniejszych gier w moim życiu. Wiem że brzmi to pretensjonalnie, ale za sprawą tego tytułu zrozumiałem, czym powinien charakteryzować się kompetentny RPG. To pierwsza gra z tego gatunku, gdzie faktycznie oddałem się odgrywaniu roli i zobaczyłem, że podjęte przeze mnie decyzje mają konsekwencje, nawet jeśli nie natychmiastowe. Erpeg, w którym postawione przede mną zadania mogłem rozwiązać na różne sposoby, w zależności od tego w jaki archetyp krwiopijcy się wcielałem. Ale co najważniejsze, to dzięki Bloodlines zainteresowałem się w ogóle uniwersum Wampira Maskarady i podjąłem się nawet omawiania tego uniwersum na kanale.
Pierwsze Bloodlines już w momencie swojej premiery było skazane na porażkę. Gra debiutowała ewidentnie niedokończona i dokładnie tego samego dnia, co Half-Life 2, z którym zwyczajnie nie mogła konkurować. Doprowadziło do zamknięcia studia Troika Games, które w krótkim okresie swego istnienia dało światu naprawdę znakomite RPGi. Jak na ironię, historia chyba serio lubi się powtarzać, gdyż na Bloodlines 2 postawiono krzyżyk jeszcze przed premierą. Grę zapowiedziano pierwotnie w marcu 2019 roku i miała ukazać się jeszcze w pierwszym kwartale 2020, jednak premiera została dwukrotnie przesunięta, a odpowiedzialne za grę studio HardSuit Labs, w tym Brian Mitsoda, główny scenarzysta kultowej jedynki, zostali odsunięci od prac nad grą. Wydawca gry, Paradox Entertainment ostatecznie powierzył dokończenie projektu studiu The Chinese Room, choć w międzyczasie nad Bloodlines 2 wisiało nawet widmo anulowania projektu. Do tego ewidentnego deweloperskiego piekła doszły jeszcze niezbyt entuzjastyczne reakcje graczy na pierwsze fragmenty rozgrywki prezentowane przez nowego developera i bardzo niefajne zagrywki wydawcy przed premierą w postaci klanów za paywallem, z których się szczęśliwie wycofano).
Tak, wiem, to był bardzo długi wstęp, ale uważam, że dla oceny Bloodlines 2 cały ten kontekst jest dość ważny. Nawet gdyby podczas produkcji udało się uniknąć wszystkich tych perturbacji, na twórcach dalej ciążyła by legenda pierwowzoru oraz ogromne oczekiwania fanów względem kontynuacji. I ja zdecydowanie zaliczam się do tego grona. Czekałem na sequel od oficjalnej zapowiedzi i sięgnąłem po niego w dniu premiery. Być może wy również czujecie się związani z tym uniwersum i zadajecie sobie pytanie czy w ogóle sięgać po nową maskaradę. A ja, obawiam się, że nie mam dla was jasnej odpowiedzi.
FABUŁA I ŚWIAT
Akcja Bloodlines 2 przenosi nas do Seattle 2024 roku, gdzie wcielamy się w Phyre – 400 letniego wampira (lub wampirzycę), który niespodziewanie budzi się po trwającym 100 lat letargu. Nie wiemy, kto sprowadził nas na nowy kontynent, ani jak odnaleźć się w ociekającym neonami świecie, który zmienił się nie do poznania. Szybko okazuje się, że ktoś lub coś ma wobec nas pewne plany, gdyż na naszym ciele wyryto pewien tajemniczy znak. A jakby tego było mało, w naszej głowie zagościła świadomość innego wampira. Dwójka bohaterów dość szybko postanawia połączyć siły i znaleźć odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Phyre chce odkryć, kto ją tu sprowadził i co znaczą znaki na jej ciele, z kolei Fabien, mieszkający w naszej głowie spokrewniony z klanu Malkavian, chce dowiedzieć się, co stało się z jego ciałem i jakim cudem znalazł się w głowie starszego wampira. Staje się on zarazem przewodnikiem dla Phyre po współczesnej erze maskarady.
Fabuła i postacie są zdecydowanie najmocniejszą stroną Bloodlines 2. Uważam, że jest to historia godna Wampira: Maskarady i godna kontynuacji tej serii. Choć przyznaję, całą intrygę trzeba śledzić dość uważnie, gdyż dość łatwo jest przegapić dość istotne dla całości szczegóły, a sprawę dodatkowo utrudnia fakt, że wydarzenia obserwujemy nie tylko z perspektywy Phyre, ale również Fabiena, odgrywając jego wspomnienia z czasów zanim ów Spokrewniony znalazł się w naszej głowie. I tak jak nie przepadam za różnego rodzaju retrospekcjami, tak wątek Fabiena daje nam bardzo dobry obraz tego, jak wygląda sytuacja na wampirzym dworze w Seattle na chwilę przed pojawieniem się głównego bohatera oraz rzuca dodatkowe światło na postacie niezależne, które poznaliśmy chwilę wcześniej jako protagonista.
Bohaterowie niezależni, których spotykamy na swojej drodze są napisani bardzo dobrze, a przyznam, że był to jeden z tych aspektów, o które się najbardziej obawiałem. Wszystko dlatego, że jedynka podniosła tu poprzeczkę bardzo wysoko. Owszem, postacie w jedynce były dość mocno przerysowane, ale taka była de facto koncepcja całej gry. Twórcy kontynuacji być może nie odpinają tak wrotek jak swego czasu Troika Games, ale uważam, że udało im się stworzyć przynajmniej kilka naprawdę ciekawych postaci o bogatej przeszłości i co ważne: dobrze zarysowanych motywacjach. Nawet jeśli z czasem okazują się dość twardogłowi.
Świat Wampira Maskarady można sklasyfikować jako horror oraz urban fantasy. A w przypadku tego drugiego szczególne znaczenie odgrywa samo miejsce akcji. W tym wypadku jest to położone na północnym zachodzie Stanów Zjednoczonych miasto Seattle. Gdy rozpoczyna się akcja gry zbliża się koniec roku, z kolei metropolia zmaga się z nad wyraz silnymi opadami śniegu. Coś ewidentnie wisi w powietrzu. Projekt miasta, czy raczej dzielnicy, w której rozgrywa się cała historia, został w mojej opinii wykonany znakomicie. Nocne Seattle skąpane jest w oślepiających światłach neonów, przytłacza biurowymi wieżowcami, ale też odpycha brudnymi zaułkami i zapuszczonymi budynkami mieszkalnymi. Z immersji jednak szybko wybijają jednak mieszkańcy powtarzający w kółko te same kwestie dialogowe, gdy tylko ich mijamy. Dodatkowo dostępny obszar miasta jest stosunkowo niewielki, szybko może się opatrzyć. To co jednak zasługuje na uznanie, to wkomponowanie faktycznej historii miasta w samą fabułę. Wiele lokacji, które odwiedzamy w ramach wykonywania głównych misji fabularnych również prezentuje się znakomicie, chociażby podziemia miasta czy oranżeria. Tym bardziej ubolewam, że od strony rozgrywki nie wykorzystano w pełni ich potencjału, ale o tym później.
ROZGRYWKA
No i tutaj następuje moment, kiedy muszę wreszcie przejść do omówienia słonia w pokoju, a więc mechanik rządzących rozgrywką. I powiedzmy to sobie wprost: Bloodlines 2 nie jest grą RPG. To bardziej gra akcji z silnie zarysowaną narracją i możliwością rozwoju umiejętności naszego bohatera. Gdzieniegdzie przemykają tu jeszcze elementy immersive sima i bardzo bym chciał, aby było go tu więcej. Dobrze, rozbierzmy sobie to wszystko na czynniki pierwsze.
Po uko wybieramy przynależność do jednego z wampirzych klanów, które różnią się od siebie podejściem do rozwiązywania problemów oraz wampirzymi umiejętnościami. Nie chcę tu rozpisywać się o każdym z nich, ale dla przykładu klan Brujah stawia na brutalną konfrontację, podczas gdy Banu Haqim to mistrzowie skrytobójstwa i działania w cieniu. Z kolei tacy Toreadorzy i Ventrue to obdarzeni wysoką charyzmą bywalcy salonów, rozwiązujący swoje problemy w białych rękawiczkach. Tak więc na papierze każdy klan powinien oferować zupełnie inne podejście do rozgrywki, ale niestety w rzeczywistości nie wygląda to już tak pięknie. Jako że w grach role playing zazwyczaj wcielam się w postacie z wysoką charyzmą, wybrałem klan Toreador, mając nadzieję na polubowne rozwiązywanie konfliktów i przekonywanie innych do swoich racji. Niestety dialogi w grze są całkowicie wykastrowane z tego typu mechanik. Poza kilkoma znaczącymi wyborami, system ten pozostaje bardzo uproszczony i nie wykorzystuje klanowych potencjałów.
Z walką nie jest lepiej, choć muszę uczciwie przyznać, że pod koniec całkiem się z tym systemem polubiłem. Podstawową bronią w Bloodlines 2 są nasze pięści, którymi możemy wyprowadzać lekkie i silne ciosy. Do tego dostajemy cztery wampirze dyscypliny, a więc aktywne umiejętności, unikalne dla każdego z klanów. Wszystkie z nich w jakiś sposób pomagają uzyskać nam przewagę w walce. Możemy np. przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę, spowolnić czas, unieruchomić go, zagotować krew czy też cisnąć w niego krwawymi sztyletami. Mamy też możliwość wykorzystania broni białej i palnej, jednak nie w sposób, w jaki możecie to sobie wyobrażać. Phyre korzysta z telekinezy, aby podnosić przedmioty takie jak noże, butelki, młoty by następnie ciskać nimi we wrogów i zadawać pokaźne obrażenia. To samo tyczy się broni palnej. Bohater podnosi takową siłą woli i wystrzeliwuje cały magazynek w przeciwnika. Do pakietu z telekinezą dostajemy jeszcze możliwość spowolnienia czasu i szczęśliwie obie te umiejętności są nielimitowane. Całości dopełnia możliwość włączenia czegoś swego rodzaju wampirzego zmysłu, który pozwala nam łatwo zlokalizować przedmioty, którymi możemy ciskać w oponentów.
Pierwsze zetknięcie z tym systemem nie należy do najprzyjemniejszych. Początkowa walka wyłącznie gołymi pięściami przy wykorzystaniu podstawowych, limitowanych wampirzych nocy potrafiła dać w kość już na początku zabawy. Demotywująco działa także fakt, że fabularnie jesteśmy tu starszym wampirem, którego potrafią załatwić przeciętni słabokrwiści. Bardzo szybko okazuje się, że kluczowym staje się regularne wykorzystywanie zarówno wspomnianej wcześniej telekinezy, jak i spowolnienia czasu. Pięści powinniśmy używać wyłącznie w ostateczności. Wraz z postępami w grze poza 4 podstawowymi umiejętnościami naszego klanu, otrzymamy także możliwość pozyskania dyscyplin innych klanów, których możemy używać zamiennie do naszych. I powiedzmy, że jest to uzasadnione fabularnie. Bardzo polubiłem ten aspekt, gdyż pozwolił mi nieco bardziej spersonalizować postać pod kątem walki. Mój Toreador wykorzystywał w walce dwóch umiejętności typu “crowd control” i dwóch typowo ofensywnych. I choć wiem, że na system ten wiele osób narzeka, tak dla mnie zyskał przy bliższym poznaniu. Szkoda tylko że takie podejście do walki nie miało wiele wspólnego z byciem Toreadorem.
Skoro pozostajemy przy rozgrywce chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na dwa jej aspekty z czego jeden chcę pochwalić, a drugi zganić. Pierwszym, tym pozytywnym, jest sposób na przemieszczanie się po mieście. Poza poruszaniem się ulicami otrzymujemy także możliwość szybkiego wspinania się na budynki, a nawet lekkiego szybowania pomiędzy nimi. System ten wygląda niezwykle efektownie i z przyjemnością korzystałem z niego za każdym razem, gdy przemieszczałem się z punktu A do punktu B. Teraz rzecz, która podczas gry mocno mnie irytowała. W większości misji starałem się działać niepostrzeżenie, a więc zakradać się, po cichu eliminując przeciwniku lub ich całkowicie wymijając. I niestety, za każdym razem gdy z sukcesem wyminąłem całe wraże komando i docierałem do drzwi wyjściowych, gra informowała mnie, że przeciwnicy znajdują się zbyt blisko i musiałem załatwić przynajmniej kilku tych, którzy znajdowali się najbliżej wyjścia. Uch, strasznie irytujące.
OPRAWA AUDIOWIZUALNA
Audiowizualnie nie ma się w zasadzie do czego przyczepić. Gra śmiga na Unreal Engine 5, który co prawda ma swoje problemy, ale w przypadku nieco bardziej zamkniętej struktury Bloodlines 2 sprawdza się bardzo dobrze. Grę ogrywałem na pececie i pod względem optymalizacyjnym również uważam, że jest tutaj w porządku. Początkowo grę testowałem na dość leciwym RTX 2070 Super i nawet ta karta dawała tu radę trzymać ok 30-40 klatek ma średnich detalach. Nocne Seattle wygląda świetnie, wizualne projekty NPCów są w porządku, choć uważam, że gdyby poświęcono im więcej uwagi, mogliby wyglądać znacznie lepiej. To samo zresztą tyczy się szarych mieszkańców Seattle. Muzycznie natomiast jest to sequel zdecydowanie dorównujący swojemu poprzednikowi. Rik Shaffer powraca, a towarzyszą mu dodatkowo Craig Stuart Garfinkle, Eimar Noon i Mike Lane. Oczekiwałem po Bloodlines 2 naprawdę dobrej oprawy muzycznej i dokładnie to dostałem. Utwory Eidolon i Sociopathy skomponowane Ricka Shaffera ostatnio regularnie grają mi w słuchawkach.
TO SKOMPLIKOWANE
No i dochodzimy do momentu, w którym muszę wydać werdykt i powiedzieć czy w mojej opinii jest to godny następca pierwszego Bloodlines. Jeśli weźmiemy pod uwagę pewien uzus, że gry spod serii Bloodlines powinny być pełnoprawnymi grami RPG, to niestety kontynuacja nie spełnia tych warunków. Natomiast pod względem fabuły i klimatu mrocznego urban fantasy jest to zdecydowanie gra godna Wampira Maskarady zawierająca sporo elementów, za które miliony osób pokochało ten alternatywny świat. Powiem więcej, jest to w mojej opinii jedna z najlepszych gier w dotychczasowej historii tego uniwersum. Niestety, Bloodlines 2 w tytule zdecydowanie ciąży tej produkcji, windując oczekiwania do poziomu trzeciego Baldura.
W szczególności boli tu nie wykorzystany potencjał, jeśli chodzi o głębię rozgrywki. Widać bowiem, że twórcy chcieli nieco poromansować z gatunkiem immersive sima. Doskonale świadczą o tym chociażby projekty poziomów w głównych misjach fabularnych, które pozwalają nam nieco kombinować. Jeśli twórcy nie byli w stanie oddać pełni potencjału drzemiącego w papierowym systemie RPG, to uważam że to właśnie gatunek immersive sim byłby znakomitym podłożem dla Wampira Maskarady. A tak, zostaliśmy z tylko przyzwoicie wykonaną grą akcji z drobnymi elementami RPG, immersive sima i z mocnym nastawieniem na opowiadaną historię. Jeśli jesteście fanami Świata Mroku, to uważam, że warto po ten tytuł sięgnąć, ale zdecydowanie nie za pełną cenę.
Wesprzyj moją twórczość na SUPPI.pl
Przeczytaj także:
Elden Ring – historia świata gry (wprowadzenie do lore)
Dark Souls – historia świata gry (wprowadzenie do lore)