Uwaga! Gra fabularna Wampir. Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do wielu potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu kierowana jest wyłącznie do dojrzałych odbiorców.
Spokrewnieni z klanu Brujah często uważani są za brutali i wywrotowców, choć jest to wyjątkowo krzywdząca generalizacja. W świecie mroku trudno bowiem o inne nadnaturalne istoty, które tak bardzo pragnęły by świata wyzutego ze wszelkiej niesprawiedliwości. Jako jedyni wierzą też, że realna jest utopijna wizja świata, gdzie ludzie i wampiry pokojowo ze sobą koegzystują. Zawsze stają w obronie słabszych, a głęboko zakorzeniony w nich duch rewolucji nieustannie prowadzi ich na barykady. Niestety, ciążąca na nich wampirza klątwa zatruwa wszystko, czego tylko się dotkną. Gdy pełni zapału wzniecają kolejną rewolucję, ginie wiele niewinnych istnień, a wizja utopijnego lepszego świata tylko się od nich oddala.
Kim są Brujah?
Klan Brujah już od wieków wciela w swe szeregi zwolenników kontrkultury i rewolucji. Śmiertelników, którzy kwestionują status quo, gardzą pustymi ideami oraz stają po stronie uciśnionych. Wśród przedstawicieli tego klanu natkniemy się najczęściej na anarchistów, punków czy członków ulicznych gangów. Nie brakuje wśród nich także nie zasymilowanych imigrantów z różnych stron świata. I być może was to zaskoczy, ale znajdziemy wśród nich także wielu skrajnie prawicowych działaczy czy bojówkarzy. Na tym jednak nie koniec. Szeregi klanu zasilają także korposzczury, którzy na nocnych zmianach okradają swoje wielkie koncerny, prawników reprezentujących za darmo biednych czy też najzwyklejszych piwniczaków udostępniających za darmo w sieci twoje ulubione seriale.
Klan Brujach dzieli się zasadniczo na dwa główne skrzydła – aktywistów i teoretyków. Pierwsze z nich zrzesza wokół siebie głośnych outsiderów, gotowych stanąć do walki w słusznej sprawie. Nierzadko określa się ich także mianem “podżegaczy”. Drugie z nich zrzesza z kolei wszelkiej maści myślicieli. Filozofowie Brujah, zwani są też czasem Hellenami. Uważają że najlepszym sposobem walki z establishmentem jest zrozumienie systemów społecznych i kulturowych, dzięki którym mógł on w ogóle powstać.
Klanowe archetypy Brujah
Wśród przedstawicieli i przedstawicielek klanu Brujah możemy wyróżnić kilka dominujących archetypów, czyli dość stereotypowych i charakterystycznych przedstawicieli tej linii krwi. Jeżeli przebywasz aktualnie w domenie znajdującej się pod władzą anarchistów, bez wątpienia natkniesz się na któregoś z nich.
Rak systemu
Pierwszym archetypem jest tzw “rak systemu”. To Spokrewnieni będący trybikami w wielkim, skorumpowanym systemie. Pragnący zniszczyć go od środka. Mogą pracować nocą w trzecioligowej korporacji znanej z pomiatania pracownikami lub pod przykrywką infiltrować szeregi Camarilli. Wierzą, że zniszczenie starego systemu pozwoli zastąpić go czymś lepszym. Nijak jednak nie potrafią zaangażować się w budowę owego nowego systemu.
Głos ludu
Wielu aktywistów Brujah jest także określanych mianem “głosu ludu”. To orędownicy inkluzywności i postępu. Znajdziemy wśród nich feministki, aktywistów na rzecz ekologii i zagorzałych antykapitalistów. Nierzadko nakierowują oni swoją wściekłość przeciwko Ventrue i Toreadorom, którzy doskonale odnajdują się w zgniłej kapitalistycznej rzeczywistości. Głos ludu niejednokrotnie wzbudza polityczne niepokoje. Choć ich działalność aktywistyczna niejednokrotnie odbija się klanowi czkawką, często stanowi też zaczątek dla większych ruchów rewolucyjnych.
Wyznawcy krwi
Kolejny z archetypów to “wyznawcy krwi”. To wampiry hołdujące odległej, niemal zapomnianej już historii Brujah, zgodnie z którą byli oni uważani za klan wysoki, lepszy niż większość pozostałych. Wielu wyznawców krwi uważa, że ich krew jest mocniejsza, niż u innych klanów i z tego tylko powodu mają prawo narzucać swoją doktrynę pozostałym. Nierzadko wywodzą się oni z prawicowych, fundamentalistycznych środowisk, prawicowych bojówek, a także hermetycznych środowisk akademickich.
Trolujące punki
“Trolujący punk” to kolejny, wyjątkowo osobliwy archetyp, na który z pewnością natkniecie się w szeregach Brujah. Wpisują się w niego wszyscy agresywni i najgłośniejsi aktywiści, którzy bezkrytycznie podążają z duchem czasu. Doskonale się przy tym bawią, oddając się swojej jedynie słusznej sprawie. Sęk w tym, że bardziej interesuje ich sama konfrontacja, niż stojąca za tym wyższa idea. To typowi agresorzy, nierzadko popadający w konflikt z lokalnymi mniejszościami. Lub też hałaśliwi skłotersi pragnący wkurzyć okolicznych mieszkańców. Ich doraźne działania i wojny podjazdowe okazują się nierzadko skuteczne, choć jedynie na krótką metę.
Potwory w przebraniu
Ostatnim ze znanych archetypów są tzw. “potwory w przebraniu”. Bowiem wielu z nich próbuje żyć tak jak ludzie. Śledzą współczesne trendy w kulturze, wchodzą w związki a nawet zakładają rodziny. Niemniej ich marzenia o życiu śmiertelnika regularnie zderzają się z brutalną rzeczywistością, gdy tkwiąca w nich wampirza bestia bierze górę. Wówczas potwory w przebraniu zmuszone są wycofać się, dopóki nie zaspokoją swojego głodu. Wielu przedstawicieli klanu Brujah uważa, że ich przywiązanie do świata śmiertelników tłumaczy targające nimi niezwykle żarliwe emocje.
Dyscypliny Brujah
Gdy śmiertelnik zostaje spokrewniony, zyskuje dostęp do wampirzych mocy potocznie zwanych dyscyplinami. W żargonie gier fabularnych określilibyśmy je także jako aktywne umiejętności. Wspomagają one wampiry w trakcie polowania, a także znacznie zwiększają ich skuteczność w walce. Moce młodych Spokrewnionych nie należą do szczególnie potężnych, jednak i one dają im znaczną przewagę nad śmiertelnikami. A im starszy i bardziej doświadczony przez noc jest dany Wampir, tym jego dyscypliny stają się potężniejsze. Wiele wampirzych klanów współdzieli te same dyscypliny, choć każdy z nich posiada przynajmniej jedną unikalną.
Przyspieszenie
Pierwszą z dyscyplin, którą posługują się przedstawiciele klanu Brujah jest Przyspieszenie. Pozwala ona wyprowadzać szybkie ciosy, a następnie prędko oddalić się na bezpieczną odległość. Używają jej także podczas polowań. Korzystając z nadnaturalnej prędkości porywają swoich żywicieli, dziko żłopią ich krew, a następnie równie szybko porzucają ich w jakimś zaułku.
Potencja
Kolejną z używanych przez nich dyscyplin jest Potencja. Gwarantuje im ona przypływ nadnaturalnej siły, dzięki której potrafią wyjść zwycięsko z niemal każdej konfrontacji. Brujah znani są z tego, że często biorą siłą to, czego chcą. Najpierw uderzają, a dopiero później zadają pytania. Co bardziej wprawni użytkownicy tej dyscypliny potrafią uściskiem dłoni zmiażdżyć komuś czaszkę.
Prezencja
Ostatnią z dyscyplin używanych przez klan Brujah jest Prezencja, którą można używać na wiele sposobów. Przede wszystkim służy ona podbijaniu serc tłumu, gdy trzeba zagrzać innych do walki o słuszną sprawę. Prezencja jest wykorzystywana także w celu wzbudzenia przerażenia w swojej ofierze lub przeciwniku. Intelektualiści Brujah używają Prezencji podczas polowania, przekonując żywiciela, aby dobrowolnie oddał im swoją krew. Z kolei inni członkowie klanu wykorzystują tę zdolność do wzbudzenia w ofierze przerażenia, gdyż ma zapewniać to krwi wyjątkowy, wyrazisty smak.
Podsumowanie
Klan Brujah po burzliwym rozstaniu z Camarillą pozostaje jedną z najsilniejszych grup składających się na Ruch Anarchistów. Wielu przedstawicieli tego klanu zapisało się na kartach historii jako wielcy rewolucjoniści czy wpływowi agitatorzy. Mimo iż wampirza klątwa regularnie oddala ich od tego celu, nie ustają w walce o lepsze jutro. W domenach rządzonych przez Brujah nieustannie panuje atmosfera społecznego przewrotu. A czy wy jesteście gotowi, by przysłużyć się sprawie?
Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
CAMARILLA. Historia wampirzej elity
ANARCHIŚCI. Historia wampirzych rewolucjonistów