Przed wybuchem Czwartej Wojny Korporacyjnej sieć swoim zasięgiem oplatała cały znany nam świat. Była klasycznym odpowiednikiem dobrze znanego nam internetu. Umożliwiała szybką i swobodną komunikację, a także wzajemne, wręcz nieograniczone dzielenie się danymi. Od dostępnych publicznie plików, po zaszyfrowane i silnie strzeżone korporacyjne sekrety. Podłączenie się do globalnej Sieci było banalnie proste – wystarczył podręczny średniej klasy komputer. Ci bardziej wymagający korzystali z tzw. terminali pozwalających na interakcję z siecią we wszystkich trzech wymiarach. Choć ci bardziej wtajemniczeni wspominali też o czwartym. To tak zwani Netrunnerzy.
Kim są Netrunnerzy? To hakerzy na miarę XXI wieku, posiadający wyspecjalizowany sprzęt oraz cybernetyczne wszczepy umożliwiające im bardziej efektywne poruszanie się po globalnej sieci. Są zatrudniani do ochrony korporacyjnych aktywów, szpiegostwa, kradzieży wrażliwych danych czy nawet przeprowadzania zamachów terrorystycznych. W cyberprzestrzeni używają oni swoich cyfrowych awatarów, co ułatwia im wzajemną komunikację i poruszanie się po sieci.
W roku 2077 globalna Sieć jest już jednak wyłącznie odległym wspomnieniem. Została ona dosłownie rozszarpana na strzępy. A wszystko to za sprawą pożegnalnego prezentu pozostawionego przez pewnego paranoicznego Netrunnera.
Rache Bartmoss
Rache Bartmoss do dziś pozostaje prawdziwą legendą dawnej, głębokiej Sieci. To najbardziej utalentowany Netrunner w dziejach. Mówi się, że brał on aktywny udział w Czwartej Wojnie Korporacyjnej, a konkretniej podczas fazy drugiej, zwanej Wojną Cieni. Najemni Netrunnerzy prześcigali się wówczas w tworzeniu destrukcyjnych programów atakujących bazy danych wrogich korporacji. Jednak żadna z tych aplikacji nie mogła równać się z programami tworzonymi przez Bartmossa. To jemu przypisuje się powstanie pierwszych programów z kategorii Demon i Hound, opracowanych w celu tropienia i zabijania wrogich Netrunnerów. Był w tym tak dobry, że naraził się tym wielu wpływowym ludziom.
Do dziś nie wiadomo, w jakich okolicznościach zginął Rache Bartmoss. Jedni uważają, że podczas surfowania po cyberprzestrzeni dopadł go jakiś czarny system LOD, a jeszcze inni, że jego ciało zwyczajnie umarło z wycieńczenia po zbyt długim i wyczerpującym przebywaniu w Sieci. Dużo się mówi także o wystawionym za nim liście gończym przez jedną ze znanych korporacji. Gdy po miesiącach poszukiwań w końcu udało się ustalić jego przybliżoną pozycję, cała najbliższa okolica została zmieciona z powierzchni ziemi za sprawą precyzyjnego ataku z orbity.
Bartmoss cierpiał na ogromną manię prześladowczą i bardzo umiejętnie zacierał za sobą ślady. Był też dobrze przygotowany na wypadek swojej śmierci. Chciał być pewien, że gdy ten dzień nadejdzie, jego wrogowie i jego ukochana Sieć zginą razem z nim. Tak też się stało. Śmierć Bartmossa aktywowała uśpiony wcześniej system bezpieczeństwa, który wypuścił do sieci jego najbardziej mordercze programy. W cyberprzestrzeni rozpętało się prawdziwe piekło. Specjalnie przygotowane programy klasy Demon, Hellhound i RABIDS siały prawdziwe spustoszenie. Niszczyły całe bazy danych, wypaczały logikę pracujących SI i smażyły synapsy wszystkich podpiętych do sieci Netrunnerów. Zanim światowe mocarstwa i międzynarodowe korporacje zorientowały się, co się właściwie dzieje, było już za późno. Globalna sieć przestała istnieć.
Chaos i powstanie Blackwalla
Organizacja NetWatch została założona w 2013 roku w Londynie na mocy porozumienia między Stanami Zjednoczonymi, a państwami Europy. Jej celem była i pozostaje walka z cyberprzestępczością i innymi zagrożeniami czyhającymi w sieci. Choć została powołana przez organy rządowe, pozostaje spółką prywatną. Odpowiada chociażby za eliminację zbuntowanych SI czy ściganie łamiących prawo Netrunnerów. Mówi się, żę agenci NetWatchu są znakomicie wyszkoleni, by sprostać zagrożeniom zarówno w świecie realnym, jak i wirtualnym, a uprawnień mogą im pozazdrościć nawet najlepsze agencje rządowe.
To właśnie na barkach NetWatchu spoczął obowiązek odbudowy globalnej Sieci po hucznym odejściu Bartmossa. Sama analiza zajęła organizacji dobrych kilka lat. Wiele obszarów dawnej globalnej sieci było tak zainfekowanych, że samo zalogowanie się do nich skutkowało natychmiastową awarią całych systemów. Niestety, ekspertyza NetWatchu nie pozostawiała złudzeń – dawnej, globalnej sieci nie da się już odbudować. Należało odciąć wszystko to, co po niej zostało. W ten sposób narodził się projekt Blackwall.
Blackwall to prawie niemożliwy do sforsowania mur czarnego LOD, oddzielający dawną, globalną sieć od nowo powstałych, lokalnych sieci. Niewiele jednak wiemy na temat początków tego projektu. Wiele osób zarzuca agencji NetWatch, że powstanie Blackwalla było negocjowane z wypaczonymi SI grasującymi po zgliszczach dawnej sieci. Nie znaleziono jednak żadnych dowodów, które potwierdziłyby te rewelacje. Mur od dziesięcioleci należycie spełnia swoją rolę. Nie wolno go przekraczać ani człowiekowi, ani SI, choć nie brakuje okazjonalnych prób podejmowanych przez ciekawskich Netrunnerów czy pomniejsze zbuntowane SI.
Klasy sprzętu netrunnerskiego
W latach 70. XXI wieku sieć jest na powrót dostępna dla wszystkich zainteresowanych, jednak pozostaje ograniczona regionalnie. Mówimy tu o sieciach miejskich czy państwowych. Dostęp do nich można uzyskać jedynie bezpośrednio, przebywając na przykład w pobliżu sieci Night City. Niemniej by uzyskać dostęp do sieci i wszystkich jej dobrodziejstw, wymagany jest specjalistyczny sprzęt. Na rynku dostępnych jest obecnie sześć klas sprzętu, z którego korzystają Netrunnerzy, licząc od 0 do 5.
Klasa 0
Klasą 0 określa się stare, przenośne cyberdecki popularne jeszcze przed wybuchem Czwartej Wojny Korporacyjnej i zniszczeniem globalnej Sieci. Są zwyczajnie uznawane za przestarzałe i ignorowane przez większość pasjonatów surfowania po sieci. Wciąż jednak klasa ta znajduje swoich amatorów ze względu na duże możliwości modyfikacji oraz sporą mobilność.
Klasa 1
Do sprzętów Klasy 1 zalicza się tzw. łącze osobiste. Instaluje się je w dłoni, a podłączenie się nim do lokalnego komputera umożliwia wykonywanie prostych poleceń systemowych bez użycia tradycyjnej klawiatury. Wymagane jest jedynie fizyczne podpięcie naszego łącza do odpowiedniego gniazda w obsługiwanym komputerze. Instalacja nielegalnego oprogramowania za pośrednictwem łącza osobistego umożliwia chociażby odblokowanie drzwi, wind czy deaktywację kamer. Choć przepustowość łącza osobistego nie należy do najlepszych, jego głównymi atutami pozostają mobilność oraz dyskrecja.
Klasa 2
Sprzęty Klasy 2 umożliwiają zdecydowanie wydajniejszy netrunning, choć niosą ze sobą nawet ryzyko śmierci. Mówimy tu o portach osobistych instalowanych bezpośrednio w korze mózgowej Netrunnera. Do tego dochodzą specjalne gogle umożliwiające postrzeganie i działanie w sieci w trójwymiarze. Wykorzystanie tych urządzeń umożliwia badanie głębszych zakątków Sieci oraz szybszy transfer danych. Niestety, dłuższe przebywanie w głębokiej Sieci potrafi błyskawicznie przeładować ludzki układ nerwowy. Ciało zaczyna wówczas bardzo niebezpiecznie się nagrzewać, co może prowadzić do śmierci. By temu zapobiec, korzysta się z zewnętrznego systemu chłodzenia – np. wypełnionej lodem wanny czy przerobionej lodówki. Te metody pozostają jednak domeną podrzędnych gangów i lekkomyślnych dzieciaków.
Klasa 3
Sprzęt Klasy 3 jest w głównej mierze zarezerwowany dla profesjonalnych ulicznych Netrunnerów. Mówimy tu o porcie osobistym ze wsparciem łącza neuralnego zapewniającego większą przepustowość. Problem z chłodzeniem organizmu rozwiązuje natomiast specjalny kombinezon. Bez niego Netrunner zostałby ugotowany w dobrych kilka minut. Jednakże najważniejszym, wręcz kluczowym elementem zaliczającym się do sprzętów Klasy 3, jest dedykowana stacja netrunnerska. To przeważnie specjalnie przerobiony fotel dentystyczny. Pozwala on Netrunnerowi pozostać przez długi czas w jednej pozycji bez zakłócania krążenia. Dodatkowo zainstalowana w nim elektronika monitoruje podstawowe funkcje życiowe. Z takim wsparciem wprawny Netrunner jest w stanie chociażby zarządzać systemami obronnymi całego budynku.
Klasa 4
Sprzęt Klasy 4 jest zarezerwowany wyłącznie dla profesjonalistów zatrudnianych przez największe korporacje pokroju Arasaki czy Militechu. To najnowsze dostępne na rynku porty osobiste, łącza neuralne i stacje netrunnerskie. Netrunnerzy grający w tej lidze są dodatkowo wspierani przez zewnętrzne serwery, które przyjmują na siebie część obciążeń związanych z przebywaniem w sieci. Korporacyjni Netrunnerzy działają także w grupach, co dodatkowo wzmacnia ich wydajność. Odpowiadają za przygotowane z chirurgiczną precyzją cyberataki oraz ochronę korporacyjnych interesów.
Klasa 5
Mogłoby się wydawać, że sprzęt Klasy 4 to najwyższa półka, jeśli chodzi o sprzęt netrunnerski, jednak nic bardziej mylnego. Istnieje także Klasa 5, która jest zarezerwowana wyłącznie dla agentów korporacji NetWatch. Sprzęt tej klasy nie wymaga zewnętrznej stacji netrunnerskiej, jednocześnie osiągając ten sam poziom wydajności, co sprzęty z klasy 4, a czasem nawet wyższy. Agenci wspomnianej organizacji pozostają więc w pełni mobilni podczas nawet najbardziej skomplikowanych cyber-operacji. Wprawne oko rozpozna agenta Netwatchu chociażby po stylowej, podejrzanie okablowanej kurtce.
Voodoo Boys
Voodoo Boys pozostają jednym z najbardziej tajemniczych gangów działających na terenie Night City. Ciekawskich odstraszają dodatkowo plotki o mrocznych praktykach Voodoo, którym rzekomo mają oddawać się ich członkowie. W przestępczym półświatku są jednak doskonale znani jako nie mający konkurencji Netrunnerzy. Działalność przestępcza gangu skupia się w głównej mierze na hakowaniu banków informacji oraz struktur korporacyjnych, a co za tym idzie: kradzieży ściśle tajnych danych. Stanowią zamkniętą organizację, wyjątkowo nieufną wobec obcych i jednorodną etnicznie. Bowiem wszyscy przedstawiciele gangu to haitańscy uchodźcy.
W roku 2062 w wyniku postępujących, niszczycielskich zmian klimatycznych Haiti zniknęło pod powierzchnią oceanu. Wielu haitańskich uchodźców znalazło schronienie w NUSA, a ich głównym skupiskiem stała się dzielnica Pacifica w mieście Night City. Głównym strażnikiem interesów Haitańczyków w tej części miasta jest właśnie gang Voodoo Boys.
Tajemnicą poliszynela pozostaje fakt, że Voodoo Boys zajmują się zgłębianiem tajemnic dawnej, globalnej Sieci. Regularnie sondują Blackwall w nadziei na nawiązanie kontaktu ze zbuntowanymi SI znajdującymi się po drugiej stronie muru. Wielu prywatnych zleceniodawców zatrudnia też Voodoo Boys celem eksploracji zdewastowanych rejonów dawnej Sieci. Te niebezpieczne praktyki sprawiły, że gang znalazł się na celowniku organizacji NetWatch, która regularnie depcze im po piętach starając się uniemożliwić każdą próbę infiltracji dawnej sieci.
Ludziom wydaje się, że Blackwall to naprawdę mur, postawiony raz na zawsze. My znamy prawdę. Wiemy, że to tylko prowizorycznie połatane drzwi. A Voodoo Boys bez przerwy szarpią za klamkę…
— Bryce Mosley, Agent NetWatchu, Cyberpunk 2077
Sieć w roku 2077
Współczesna sieć, zwana też ironicznie płytką siecią, to zaledwie namiastka dawnej sieci, podzielona na mniejsze, lokalne ośrodki. Najczęściej są to miejskie, stanowe, bądź krajowe sieci, którym daleko do globalnego zasięgu sprzed Czwartej Wojny Korporacyjnej. Ich przeznaczenie nie uległo jednak większej zmianie – dalej służą one codziennej komunikacji, pracy, czy rozrywce. I dalej wręcz roi się w nich od reklam.
Dawna, globalna sieć (zwana też głęboką siecią), wciąż pozostaje wyjątkowo niebezpiecznym miejscem, gdzie niewielu ma odwagę się zapuszczać. To cyfrowe ruiny, śmietnik danych, gdzie na każdym kroku może czaić się zbuntowana, wypaczona SI. Znaczna część jej obszarów pozostaje odgrodzona przez Blackwall, choć nie brakuje miejsc, gdzie wprawi Netrunnerzy zdołają przeprawić się na drugą stronę. A wiele osób jest w stanie zapłacić krocie za dane porzucone po drugiej stronie muru.
Przeczytaj także: