Kategorie
Blog

BANU HAQIM. Klan sędziów i zabójców

Historia świata gry fabularnej “Wampir. Maskarada”.

Uwaga! Gra fabularna Wampir: Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do wielu potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu jest to tytuł kierowany wyłącznie do dojrzałych odbiorców.

Mówią o sobie, że są sędziami nad Spokrewnionymi i trzodą, mianowanymi przez Haqima i samego Kaina. Ich prawa, mimo że wywodzą się ze starożytnych tradycji, są tak samo bezkompromisowe we współczesnych czasach, jak i tysiąc lat temu. Żerują na Spokrewnionych niegodnych krwi w ich żyłach. Najwyższą karą jest wypicie przez Sędziego krwi i duszy winowajcy. Może się to dokonać przez pokonanie przeciwnika w walce lub poprzez wykonanie wyroku na grzeszniku podczas Krwawych Łowów. Banu Haqim, bo to o nich mowa, wyciągają Diabolizm do rangi uświęconego rytuału.

Pakt z Odense

Szczegóły sojuszu zawartego pomiędzy Banu Haqim, a Camarillą owiane są tajemnicą. Szczęśliwie jednak nie wszystko udało się zataić. Według doniesień Aishy Talwara, Wezyra wywłaszczonych Dzieci Haqima, wszystko zaczęło się w Alamucie – ojczyźnie klanu mieszczącej się na terenach obecnego Afganistanu. Mający tam posłuch czarnoksiężnik, znany jako Ur-Shulgi, zarządził czystkę wszystkich przedstawicieli klanu, których uznał za niegodnych – w tym tych, którzy porzucili wiarę w Haqima na rzecz Allaha. Przedstawiciele klanu, którzy nie zamierzali porzucić nauk zawartych w Koranie, zmuszeni byli opuścić swoje ojczyste ziemie.

Przez co najmniej dwie dekady, uchodźcy z klanu Banu Haqim starali się o azyl na zachodzie, w szeregach Camarilli. Wielokrotnie byli wystawiani na próby i dochowali wierności wszędzie tam, gdzie Brujah i Gangrele dochować nie mogli. Istniało wiele solidnych przesłanek, by wcielić Dzieci Haqima w szeregi frakcji. Jednak przez wiele lat nie pozwalała na to wzajemna wrogość z klanem Tremere. Ostatecznie dołączenie klanu do Camarilli stało się możliwe za sprawą trzech rzeczy. Pierwszą z nich było odejście Brujah i Gangreli. Drugą eksterminacja Tremere w Wiedniu za sprawą ataku Drugiej Inkwizycji. Trzecią natomiast ekspansja Sabatu i Anarchistów na tereny kontrolowane przez Camarillę.

Negocjacje z Banu Haqim i Ministerium

Poczynania Sabatu i Drugiej Inkwizycji mocno osłabiły Camarillę. Wciąż jednak posiadali oni mocną pozycję negocjacyjną. Co ciekawe, uchodźcy z Banu Haqim nie byli jedynym klanem, z którym toczyły się negocjacje. Równolegle brano pod uwagę również Ministerium, czyli dawnych Setytów. Pewnej nocy Camarilla zorganizowała spotkania zarówno dla Dzieci Haqima, jak i Wyznawców Seta. Spotkanie z Ministerium umówiono w dużym mieście, w eleganckim hotelu, pod przykrywką szczytu NATO. Natomiast spotkanie z Banu Haqim odbyło się w jakiejś podrzędnej kuchni, w mało znaczącej duńskiej mieścinie, zwanej Odense. Pierwsze niesamowicie wystawne, drugie niezwykle skromne. Sęk w tym, że to pierwsze wyleciało w powietrze, a drugie nie.

Wyraźnie zaskoczona Camarilla obarczyła Setytów winą za śmierć swoich przedstawicieli. W kuluarach mówi się jednak, że to właśnie Dzieci Haqima dopilnowały, by nikt inny, jak właśnie oni, znaleźli się w szeregach frakcji. To oni także podsunęli Drugiej Inkwizycji dokładną lokalizację siedziby Tremere w stolicy Austrii. Wojownicy i Wezyrowie z klanu Banu Haqim przez długi czas byli uważani za morderczych fanatyków pozbawionych finezji. Okazało się jednak, że rozgrywają wampirzy dżihad lepiej, niż ktokolwiek inny.

Współcześni Banu Haqim

Klan Banu Haqim jest obecnie wewnętrznie rozdarty pomiędzy radykalnymi wyznawcami Kultu Krwi, zrzeszonymi wokół Ur-Shulgiego, a wyznającymi Islam Wojownikami i Wezyrami sprzymierzonymi z Camarillą. Ci drudzy są także związani z Ashirrą – pomniejszym ugrupowaniem zrzeszającym wszystkich Spokrewnionych wyznających wiarę w Allaha. Niezależnie jednak od tego, czy są wyznawcami Kultu Krwi czy przedstawicielami Camarilli, łączy ich silnie pragnienie wymierzania sprawiedliwości. Od zarania dziejów zwani byli bowiem klanem sędziów i stróżów prawa.

Każdy z przedstawicieli Banu Haqim, niezależnie od tego czy jest radykałem czy konwertytą, przestrzega jakiegoś surowego kodeksu. Może to być prawo krwi Ur-Shulgiego, amerykańska konstytucja, czy nawet jakaś odmiana prawa islamskiego. Ta żelazna dyscyplina ma jednak drugie dno. Za surowymi ideami dobra i zła kryje się bowiem niekontrolowane pragnienie diabolizmu. Dla sędziów z klanu Banu Haqim zawsze znajdzie się winny. A winnego należy ukarać, wysysając jego duszę przez tętnicę. Czyni to sędziego silniejszym, umacnia go w jego przekonaniach i pozwala ferować kolejne wyroki.

Banu Haqim dobiera śmiertelników zdolnych do oceny i eliminacji wszelakich zagrożeń. Egzekwowania prawa i tradycji za pomocą perswazji lub brutalnej siły. Zatem śmiertelnicy spokrewniani przez Dzieci Haqima to przeważnie sędziowie, studenci prawa, żołnierze, policjanci czy nawet wyszkoleni mordercy. Zdarza się, że członkowie klanu spokrewniają także okrytych hańbą wojowników lub weteranów wojennych, dając im szansę na odkupienie swoich win. Geograficzne pochodzenie klanu sprawia, że większość jego przedstawicieli, spokrewnionych między VII a XX wiekiem naszej ery, to wyznawcy jednej z odmian Islamu. Z kolei młodzi wstępujący do klanu przechodzą na Islam już po Spokrewnieniu lub zachowują wiarę wyznawaną za swojego śmiertelnego życia.

Klanowe archetypy

Wśród przedstawicieli i przedstawicielek Banu Haqim możemy wyróżnić kilka dominujących archetypów, czyli dość stereotypowych i charakterystycznych przedstawicieli tej linii krwi. Być może odwiedzając domeny należące do Camarilli, mogliście mieć styczność z którymś z nich.

Student prawa

Pierwszym ze znanych archetypów wśród tego klanu jest “student prawa”. Banu Haqim niezwykle cenią sobie znajomość prawa i tradycji, stąd też niezwykle często spokrewniają ekspertów prawnych. Studenci prawa zostają spokrewnieni najczęściej, gdy są jeszcze w trakcie edukacji, dzięki czemu ich horyzonty zostają znacznie poszerzone. Nie muszą już ograniczać się wyłącznie do współczesnego prawa śmiertelników. Stają się oni ekspertami w dziedzinie prawa Spokrewnionych i nieodzownymi doradcami wielu Wezyrów.

Szef związku

Kolejnym z popularnych archetypów wśród Banu Haqim są “szefowie związków”. Odznaczają się oni ponadprzeciętną intuicją do wyczuwania aktualnych nastrojów wśród społeczności Spokrewnionych. Wiedza, kiedy należy wyjść na ulicę, kiedy kogoś wspomóc, a kiedy unieszkodliwić odróżnia Związkowców od innych przedstawicieli tego klanu. Wywodzą się oni bowiem ze środowisk, gdzie znajomość prawa i zachęcania innych do działania są podstawą do wywierania pożądanych zmian.

Arbiter

Kolejnym z popularnych archetypów wśród Banu Haqim są “arbitrzy”. To przedstawiciele klanu, którzy za swojego śmiertelnego życia mogli piastować stanowisko dające im władzę administracyjną lub moralną nad innymi ludźmi. Mógł to być na przykład szeryf lub imam, którzy byli powszechnie szanowani w swojej lokalnej społeczności. W podzięce za swoją znajomość prawa i pracę na rzecz społeczeństwa dostąpili aktu Spokrewnienia.

Płatny zabójca

Kolejnym z archetypów, na który można natknąć się w szeregach Banu Haqim są “płatni zabójcy”. Przedstawiciele tego archetypu za swojego śmiertelnego życia byli mordercami lub przynajmniej przejawiali takie skłonności. Mogły to być także osoby z przeszłością w policji czy wojsku. Wszyscy w równym stopniu przyciągają przedstawicieli Banu Haqim. Już po Spokrewnieniu osoby te dalej zarabiają na siebie z pomocą broni białej lub palnej, jako niezwykle wykwalifikowani egzekutorzy.

Krwioznawca

Ostatnim z popularnych archetypów wśród Banu Haqim są “krwioznawcy”. Przedstawiciele tego klanu znani są z posługiwania się magią krwi i ogólnego szacunku do wampirzej krwi. Przeważnie krwioznawcy zajmowali się badaniem krwi jeszcze za swojego śmiertelnego życia. Mogli to być członkowie jakiejś grupy badawczej, lub nawet najzwyklejsze ghule będące na usługach Tremere. Tuż po spokrewnieniu Krwioznawcy poświęcają się pracom nad interpretacją woli krwi oraz sposobami na jej przezwyciężenie.

Klanowe dyscypliny

Banu Haqim specjalizują się w trzech wampirzych dyscyplinach, które czynią z nich doskonałych wojowników i skrytobójców.

Magia Krwi

Pierwszą z klanowych dyscyplin jest Magia Krwi. Banu Haqim wykorzystują ją do zatruwania krwi swoich przeciwników, używają krwi jako broni, a także za jej pomocą manipulują swoimi ofiarami. Jednocześnie wszyscy przedstawiciele tego klanu strzegą sekretów Magii Krwi jak ognia. Klanowi Wojownicy praktykują odmianę Magii Krwi znanej jako Quietus, która wzmacnia ich zabójcze umiejętności. Z kolei Wezyrowie zagłębiają się bardziej w rytualne aspekty Magii Krwi, pozyskując wiedzę tajemną z krwi swojej i innych.

Przyspieszenie

Kolejną z dyscyplin wykorzystywanych przez Banu Haqim jest Przyspiesznie. Umiejętność ta pozwala im poruszać się znacznie szybciej, niż śmiertelnicy i inni Spokrewnieni, a efekty użycia tej dyscypliny potrafią być przerażające dla postronnych obserwatorów. Wielu Dzieci Haqima opanowuje tę umiejętność jako pierwszą. Pozwala to im szybciej egzekwować wydawane wyroki, nim zwątpienie spowolni ich ostrze. Dodatkowo uważają oni, że zawahanie zwyczajnie oznacza dla wampira zgubę. Przyspieszenie jest przez nich wykorzystywane także podczas żerowania. Dyscyplina ta pozwala Banu Haqim szybko pożywić się na wybranym śmiertelniku i zniknąć równie szybko, jak się pojawili.

Niewidzialność

Trzecią dyscypliną wykorzystywaną przez przedstawicieli tego klanu jest Niewidzialność. Pozwala ona Banu Haqim pozostawać w cieniu i niczym kameleon wtapiać się w otoczenie. Wykorzystując tę umiejętność Dzieci Haqima tropią swoje ofiary, by później skrycie się na nich pożywić lub zadać im ostateczną śmierć. Nie na darmo określani są również klanem niezwykle sprawnych skrytobójców. Niektórzy z nich wykorzystują tę dyscyplinę również po to, by stać się świadkiem przestępstwa popełnianego przez ofiarę, zanim wydadzą na nią ostateczny wyrok.

Banu Haqim w społeczeństwie Spokrewnionych

Przedstawiciele klanu Banu Haqim od zawsze wierzyli, że ich założyciel był sędzią wszystkich Spokrewnionych. W szeregach Camarilli starają się kultywować jego spuściznę, działając jako stróże prawa i porządku. Służą jako wykwalifikowani wojownicy i zabójcy, wymierzając sprawiedliwość z ramienia najwyżej postawionych członków frakcji.

Na terenach kontrolowanych przez Camarillę zinfiltrowali także lokalne oddziały policji zarządzane przez śmiertelników, poprzez wprowadzenie tam swoich agentów. Posiadają także rozległe wpływy w wielu obszarach przestępczości zorganizowanej. I zarówno wśród policji, jak i w półświatku przestępczym skrupulatnie wyszukują śmiertelników, którzy mogliby potencjalnie zasilić szeregi ich klanu.

Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
CAMARILLA. Historia wampirzej elity
ANARCHIŚCI. Historia wampirzych rewolucjonistów

Udostępnij:

Autor: Adam Szymański

Chcę podzielić się z wami swoim spojrzeniem na tytuły, które właśnie ogrywam lub przypomnieć wam starsze tytuły, do których pałam wyjątkowym sentymentem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *