Uwaga! Gra fabularna Wampir. Maskarada to horror fantastyczny umiejscowiony w mrocznej wersji naszego świata. Zawiera odniesienia do seksu, picia krwi, zażywania narkotyków, okultyzmu, przemocy, ucisku politycznego i wielu innych, potencjalnie drażliwych tematów. Z tego względu przeznaczona jest wyłącznie dla dojrzałych odbiorców.
Wstęp
Ruch Anarchistów posiada równie długą historię, co Camarilla, jednak przyświecające mu ideały zupełnie odbiegają od tego, co reprezentują sobą skostniałe wampirze elity. Rozpoczęta kilka dekad temu kolejna anarchistyczna rewolucja zatacza w Świecie Mroku coraz szersze kręgi. Młodzi Spokrewnieni nie potrafią bowiem zrozumieć, dlaczego mieliby oddawać się pod kuratelę starszych, którzy w razie potrzeby bez mrugnięcia okiem rzucili by ich na pożarcie Drugiej Inkwizycji.
Na ulicach i w okolicznych zaułkach otwarcie mówi się o rewolucji. Koniec już zgniłych kompromisów. Koniec z układami z Camarillą. Ruch Anarchistów wybudza się właśnie z trwającego całe wieki letargu, od czasu feralnego Układu w Thorns. Powstanie Wolnych Stanów Anarchistów na wschodnim wybrzeżu i wyrwanie owych domen z rąk konserwatystów to zaledwie początek. Wreszcie nadszedł czas zapłaty za całą tę niesprawiedliwość i lata machinacji ze strony starszyzny.
Anarchiści funkcjonują w świecie żywych zupełnie inaczej, niż członkowie Camarilli. Podczas gdy Camarilla stara się oddziaływać na świat śmiertelników z zewnątrz, Anarchiści funkcjonują głęboko w jego strukturach. Ba, wielu z nich nawet po spokrewnieniu zachowało swoją śmiertelną tożsamość, a czasem także rodziny i pracę. Na pierwszy rzut oka czyni ich to szczególnie narażonymi na złamanie zasad maskarady, ale w rzeczywistości jest dokładnie odwrotnie. Anarchiści bowiem doskonale wtapiają się w otoczenie. Nie są wampirzymi lordami pierdzącymi w stołek w swoich wypacykowanych willach. Anarchistą może być DJ w Twoim ulubionym klubie, barman w okolicznym pubie, a nawet lokalny ćpun, który regularnie bierze od Ciebie na krechę.
Anarchiści. Struktura ruchu
Salvador Garcia, jeden z założycieli kalifornijskich Wolnych Stanów, słusznie zauważa, że nie istnieje coś takiego, jak jeden skonsolidowany Ruch Anarchistów. Jego ideą jest decentralizacja i odejście od zhierarchizowanych struktur tak dobrze znanych Camarilli. Niemniej w wielu domenach należących do Anarchistów da się zaobserwować kilka charakterystycznych cech wspólnych.
Wolne stany
Pierwszą z nich są tzw Wolne Stany. Określa się w ten sposób wszystkie domeny znajdujące się pod władzą Anarchistów. Potrafią być one zorganizowane na wiele sposobów, jednak posiadają one jeden wspólny mianownik – a dokładniej rzadko rządzi tam wyłącznie jedna osoba. Jak nietrudno się domyślić może rodzić to nieprzyjemne skojarzenia z książętami Camarilli. Czasem domeną trzęsie Baron lub Centralna Rada Rewolucyjna, choć to również rzadkość. Wolne Stany charakteryzuje anarchia, a sposób ich organizacji podlega ciągłym i dynamicznym zmianom. Zazwyczaj jedna domena Anarchistów składa się z kilku, nierzadko rywalizujących ze sobą, mniejszych sub-domen.
Gangi
Wielu przedstawicieli ruchu Anarchistów jednoczy się w ramach lokalnych gangów. Kontrolują one określone terytoria w ramach danej domeny. Czasem też posiadają swojego charyzmatycznego przywódcę, choć nie jest to reguła. Niemniej, gdy już się taki trafi, zawsze cierpi na przerost ambicji. Prowadzi to wówczas do regularnych wojenek o wpływy. Niemniej gangi, jak mało które, potrafią znakomicie maskować się przed Camarillą i Drugą Inkwizycją. Wampirzy gang motocyklistów zostawia bowiem po sobie znikomy ślad cyfrowy i na pierwszy rzut oka nie da się go odróżnić od śmiertelnych wielbicieli dwóch kółek.
Komórki
Zaangażowani i aktywni politycznie Anarchiści, organizują się w tak zwane komórki. Nierzadko działają na niebezpiecznych, zdestabilizowanych obszarach, na których dochodzi do starć z Camarillą lub Sabatem. Komórki przypominają działające w cieniu organizacje terrorystyczne pokroju włoskich Czerwonych Brygad z lat 70. i 80. XX wieku. Komórki charakteryzują się wyjątkową jak na Anarchistów dyscypliną, a także bezpiecznym i efektywnym przepływem informacji. Regularnie zmieniają swoje kryjówki, a z innymi komórkami kontaktują się wyłącznie według ściśle określonego protokołu.
Wiece
Kolejnym z charakterystycznych przejawów politycznej aktywności wśród Anarchistów są wiece. To zapoczątkowane przez klan Brujah otwarte fora, gdzie każdy zainteresowany może chwycić mikrofon i wykrzyczeć to, co leży mu na wątrobie. Na wiecach najważniejsza jest umiejętność przekonania innych Spokrewnionych do swojego punktu widzenia. Największą siłę przebicia mają więc agitatorzy obdarzeni ponadprzeciętną charyzmą i elokwencją. Niemniej z uwagą Anarchistów bywa bardzo różnie. To, że uda ci się porwać tłum jest tak samo prawdopodobne jak to, że zostaniesz wybuczany i obrzucony puszkami po piwie.
Edukuj, agituj, organizuj
Pomimo tego, że Ruch Anarchistów to oddolna wampirza inicjatywa, potrzeba było czasu czasu i wysiłku, by rozrósł się on do dzisiejszych rozmiarów. Wiele młodych, narwanych pijawek wręcz garnie się do tego, by wbić kołek w serce lokalnego księcia Camarilli. Jednak łatwo wtedy o wystawienie się na cios. Dlatego też wampirom, którzy pragną przysłużyć się sprawie, przyświecają trzy hasła: edukuj, agituj, organizuj.
Edukacja ma tutaj szczególne znaczenie. Tyczy się to zwłaszcza młodych pijawek, które dopiero co zaczęły swoją podróż przez noc. Nie znają one historii Ruchu Anarchistów i nigdy nie słyszały o Pierwszej Rewolcie czy Wolnych Stanach. Nie przeczytają o tym w żadnej książce. Zwyczajnie ktoś musi ich uświadomić, że istnieje alternatywa dla propagandy i tyranii Camarilli.
Niemniej ważna jest agitacja, czyli aktywne rozmowy z pijawkami i umiejętne podrzeganie ich do walki o sprawę. Sami z siebie nie zerwą kajdan i nie ruszą z tobą na barykady. Jeśli chcesz mieć ich po swojej stronie, warto wejść w ich lokalną społeczność. Zrozumieć ich, wsłuchać się w ich problemy i sprawdzić jak można im pomóc. A z czasem dowiesz się, jak oni mogą pomóc tobie. To podstawy budowania szerokiego frontu rewolucyjnego.
Organizacja natomiast to ponadprzeciętna umiejętność przekształcania tłumu wściekłych wampirów w zmotywowany i zorganizowany ruch anarchistyczny – w dodatku dysponujący pokaźną siłą. Odpowiednie zarządzanie pozwala skupić ich gniew na konkretnym celu, by po jego realizacji mogła zajść realna zmiana. Ważnym jest także, by pijawki w obliczu zagrożenia zawsze reagowały jako grupa. Działanie w pojedynkę może doprowadzić tylko do niepotrzebnych podziałów.
Pierwsza Rewolta Anarchistów
Niektórzy Anarchiści zastanawiają się czy ich Ruch, zwłaszcza w obliczu ekspansji Drugiej Inkwizycji, nie powinien zawiązać sojuszu z Camarillą. Historia Anarchistów dobitnie jednak pokazuje, że może to nieść ze sobą fatalne konsekwencje. Wystarczy przywołać historię słynnej już Pierwszej Rewolty Anarchistów.
Miała ona miejsce w XV wieku, gdy w Europie szalała Pierwsza Inkwizycja. Przyświecał jej jeden cel: eksterminacja wszystkich wampirów, a także innych istot uważanych za diabelskie nasienie. Inkwizycja była zabójczo skuteczna i niezwykle dobrze zorganizowana, metodycznie eksterminując wampirzy gatunek miasto po mieście. Wcześniej przez setki lat to strach pozwalał wampirom trzymać śmiertelników w ryzach. Sprawiło to, że krwiopijcy stali się zwyczajnie leniwi i beztroscy. Jednak gdy strach przeminął, a w jego miejsce pojawiły się widły i pochodnie, wampirzy gatunek pierwszy raz znalazł się na skraju zagłady.
Starsze wampiry w obliczu zagrożenia ze strony śmiertelników postanowiły salwować się ucieczką i przez wiele lat ukrywały się przed wzrokiem śmiertelników. Młode pijawki, zdezorientowane i porzucone przez starszyznę, która dawała im poczucie względnego bezpieczeństwa, stały się łatwym celem dla Inkwizytorów. Zginęło wówczas wielu spokrewnionych, ale część z nich postanowiła sprzeciwić się tej krwawej krucjacie. Mówi się, że pierwsi Anarchiści zrodzili się z płomieni inkwizycji. Nauczyli się, jak przetrwać i jak walczyć z najgorszym wrogiem, z jakim mieli do tej pory do czynienia. Jednak co najważniejsze, wielu z nich uświadomiło sobie, że mogą brać swój los we własne ręce. Gdy pierwsza inkwizycja ustała, a tchórzliwi starsi wypełzli ze swoich kryjówek, pierwsi anarchiści odpłacili im pięknym za nadobne.
Rewolta Anarchistów przetoczyła się wówczas przez całą Europę. W każdym większym mieście żyły młode wampiry gotowe nieść płomień rewolucji. Przed wybuchem pierwszego buntu anarchistów starsze wampiry były pewne swojej władzy. Czerpali też ogromne korzyści z traktowania podległych im krwiopijców jak niewolników. Po rewolcie każdy książę, nawet z najbardziej zapyziałego miasteczka na prowincji, wiedział, czym jest strach przed własnym potomstwem.
Felerny układ w Thorns
Kształtująca się jeszcze wtedy Camarilla doskonale wiedziała, że nie stłumi rewolucji siłą. Wytoczyli więc przeciwko Anarchistom swoją najpotężniejszą broń: politykę. Ruch Anarchistów, mimo że młody i postępowy, nie miał szans z politycznymi machinacjami starszyzny. Za symboliczny koniec Pierwszej Rewolty Anarchistów uważa się felerny szczyt pokojowy w Thorns mający miejsce w 1493 roku. Przywódcy wampirzej rewolucji, zwiedzeni symbolicznymi ustępstwami, dali się całkowicie omotać przedstawicielom Camarilli. Długofalowy plan starszych polegał bowiem na tym, by na drodze negocjacji wyhamować rewoltę i kupić sobie kolejne stulecia na stopniowe odzyskiwanie władzy.
Niektórzy Anarchiści przeczuwali podstęp i sprzeciwiali się paktowaniu z Camarillą. Wśród nich była między innymi ludowa bohaterka Tyler. Po szczycie w Thorns z Ruchu Anarchistów odłączyło się także najbardziej radykalne skrzydło rewolty, które z czasem przekształciło się w znany po dziś dzień ekstremistyczny kult Sabatu. Niemniej zdecydowana większość Anarchistów przyjęła ofertę Camarilli, stopniowo ponownie oddając się władzy Starszych.
Legenda rewolucjonistki Tyler
Wielu wampirów uważa Tyler za pierwszą Anarchistkę, choć sprawdzonych informacji na jej temat jest jak na lekarstwo. Wiadomo, że za życia była czternastowieczną angielską buntowniczką, zwolenniczką Waltera Tylera, od którego zresztą wzięła swoje przybrane imię. Jako wampirzyca z klanu Brujah odegrała kluczową rolę w Pierwszej Rewolcie Anarchistów, a swoją charyzmą potrafiła porywać tłumy. Jednak po zawarciu kruchego rozejmu w Thorns, odłączyła się od rewolty, zapewne rozczarowana tym, jak młody i obiecujący ruch zdradził swoje ideały. Niemniej z czasem przeszła do legendy jako pierwsza wampirza buntowniczka, która nigdy nie splamiła się współpracą z Camarillą czy Sabatem.
Choć nikt nie jest w stanie ustalić, gdzie się obecnie znajduje, Anarchiści regularnie rozmawiają o jej kolejnych akcjach wymierzonych przeciwko tyranii starszych. Na szczególną uwagę zasługuje relacja Leny, niemieckiej Anarchistki. Wspomina ona o pewnej na pozór niczym nie wyróżniającej się punkówie, która lubiła zabawić się w lokalnym barze. Pewnej nocy do wspomnianej meliny wkroczył szeryf Camarilli. Szukał on pijawki rzekomo grasującej na prywatnych terenach łowieckich księcia. Obwieścił on wszystkim znajdującym się w lokalu, że każdej nocy będzie zabijał jednego anarchistę, dopóki nie dowie się, kto jest prawdziwym winowajcą. Pierwszą ofiarą szeryfa padł potomek Luny, którego głowa została zmiażdżona butem na jej oczach. Z przejęciem wspomina, że nie była w stanie nic zrobić.
Wówczas próg baru przekroczyła owa niepozorna punkówa. Nie odezwała się ani słowem, ale momentalnie oczy wszystkich spokrewnionych zwróciły się w jej stronę. Szeryf zrozumiał, że żarty się skończyły w chwili gdy wampirzyca wbiła mu kij bilardowy prosto w serce. Jego przyboczni uciekali gdzie pieprz rośnie, a ta wykrzyknęła tylko za nimi, by pozdrowili od niej lokalnego księcia. Następnego ranka Szeryf spalił się w promieniach wschodzącego słońca. Bywalcy baru nigdy już nie spotkali tajemniczej wampirzycy, jednak na mieście dało się wyczuć sporą zmianę.
Wolne klany Anarchistów
W przeciwieństwie do Camarilli, Ruch Anarchistów jest zbiorem wolnych jednostek, a nie sformalizowanym sojuszem kilku klanów. Pochodzenie i tzw. linia krwi nie ma dla rewolucjonistów żadnego znaczenia. Ba, wielu anarchistów, tacy jak Spokrewnieni Słabej Krwi czy Pariasi nawet nie wiedzą, czym są klany albo kompletnie ich to nie obchodzi. Dzieci rewolucji chętnie przygarną każdego, kto łaknie wolności lub gotowy jest walczyć za sprawę. Niemniej wśród Ruchu Anarchistów da się wyróżnić kilka dominujących ugrupowań.
Brujah
Pierwszym i najbardziej wpływowym jest bez wątpienia klan Brujah. Wywodzi się z niego wielu wybitnych wampirzych rewolucjonistów, którzy zapisali się na kartach historii. To niezwykle charyzmatyczni i utalentowani mówcy, potrafiący zagrzać społeczność spokrewnionych do walki o lepszy świat. Budzą zapał w niechętnych, wyciągają brudy na światło dzienne i skutecznie podżegają do powstań. W ich domenach zawsze panuje atmosfera społecznego przewrotu. Regularnie śledzą także, jakie rewolucje społeczne dokonują się w świecie śmiertelników.
Gangrel
Drugim silnym ugrupowaniem zaliczającym się do Ruchu Anarchistów jest klan Gangrel. To drapieżnicy, żyjący w dziczy (także tej miejskiej). Wykształcili w sobie mocno zwierzęce instynkty. Przez całe lata służyli Camarilli jako łowcy i ochroniarze, jednak status posłusznych piesków szybko stał się dla nich nie do zniesienia. Choć nie ma w ich szeregach wielu działaczy politycznych czy filozofów, ich poglądy pozostają często zbieżne z klanem Brujah. Obecnie, odkąd stali się wolnym klanem, dali się poznać jako wyjątkowo wykwalifikowani najemnicy, którzy bardzo drogo cenią swoje usługi.
Pariasi
Kolejną grupą są Pariasi, zwani też bezklanowcami. Na potrzeby omówienia tej grupy wspomnijmy, że Spokrewnieni należący do jednego klanu są do siebie dość podobni. Łączą ich właściwości krwi, a przynajmniej wspólne doświadczenia. Tymczasem bezklanowcy nie mają praktycznie żadnych cech wspólnych. Łączy ich jedynie fakt, że wszyscy są outsiderami. Bezklanowcy istnieli od zawsze. Właściwości ich krwi zostały stłumione przez zdystansowanie się ich stwórcy lub klanu, czy z powodu bycia spokrewnionym przez wampira będącego na desperackim głodzie. Taki rodowód nierzadko zmienia Pariasów w niezwykle zgorzkniałe istoty pałające wyłącznie chęcią zemsty. Choć nie brakuje wśród nich takich, którzy cenią sobie swoją niezależność. Pariasi są nierzadko określani przez Ruch Anarchistów jako “stuprocentowni niezwiązani”.
Spokrewnieni Słabej Krwi
Ostatnią grupą, która zasługuje na osobne omówienie są Spokrewnieni Słabej Krwi, znani także jako Słabokrwiści lub Urodzeni o Zmierzchu. To nowe pokolenie wampirów, spokrewnione od 13 pokolenia wzwyż. W ich nowoczesnych umysłach nie ma miejsca na hołdowanie prastarym tradycjom. Starszyzna uważa ich wręcz za zły omen, zwiastun końca czasów. Podobnie jak Pariasi nie należą też do żadnego klanu. Już od ponad dwóch dekad Camarilla piętnuje i poluje na Słabokrwistych. Ci szczęśliwie znaleźli azyl w domenach rządzonych przez Anarchistów. Nie do końca kupują idee stojące za tym ruchem, ale przynajmniej nie czują się już tak zaszczuci.
W kuluarach mówi się także, że w ostatnim czasie Pariasi zawiązali sojusz ze Słabokrwistymi, dając początek zupełnie nowemu ugrupowaniu. Określają oni siebie jako Niezwiązani. Uważają, że są kolejnym etapem ewolucji wampirów – lepszym, czystszym, jedynym, który jest zdolny przetrwać krucjatę Drugiej Inkwizycji. Czy na naszych oczach rodzi się właśnie kolejna, licząca się frakcja? Tylko czas pokaże.
Na ulicy regularnie słyszy się także o dezercjach w szeregach Camarilli. Przedstawiciele klanów związanych z tą wysoce zhierarchizowaną organizacją porzucają ją na rzecz ideałów głoszonych przez Ruch Anarchistów. Nikogo już nie dziwi stosunkowo regularna obecność wyzwolonych Malkavian, czerwonych Nosferatu czy abstrakcyjnych Toreadorów w domenach rządzonych przez Anarchistów.
Anarchiści
Idee stojące za Ruchem Anarchistów są całkowicie odmienne od tych, którym hołduje znienawidzona przez nich Camarilla. Anarchiści cenią sobie ulotne chwile, żyją tu i teraz. Rozkoszują się smakiem krwi. Chcą poznać wszystko, co noc ma im do zaoferowania. Nie ferują przedwczesnych wyroków i nie zamykają się na odmienność. A czy Ty – jesteś gotowy lub gotowa ponieść sztandar rewolucji?
Przeczytaj także:
Wampir. Maskarada – wprowadzenie do świata gry
CAMARILLA. Historia wampirzej elity