Medium to osoba posiadająca umiejętność nawiązania kontaktu z duchami lub innymi siłami nadprzyrodzonymi. Stanowi swoisty pomost pomiędzy zaświatami, a światem realnym. Człowiek obdarzony taką zdolnością może w ten sposób nie tylko zobaczyć, co kryje się po drugiej stronie, ale także uzyskać istotne informacje od zamieszkujących ów świat bytów. Medium sprawiają, że granica oddzielająca życie i śmierć zaczyna się niebezpiecznie zacierać.
Marianna jest jedną z nich. Pomaga zbłąkanym duchom odnaleźć spokój. Odprawia dusze pozostające w zawieszeniu między życiem i śmiercią. Niepotrafiące odejść same z powodu poczucia żalu, niesprawiedliwości czy gniewu. Zwyczajnie niepogodzone z własnym losem. Mariannie wydawało się, że widziała więcej, niż przeciętny człowiek mógłby znieść. Jednak to zlecenie od tajemniczego Tomasza wywraca do góry nogami wszystko, co Marianna widziała do tej pory w swojej nietypowej profesji.
Akcja gry ma miejsce w Polsce 1999 roku w opuszczonym ośrodku wypoczynkowym Niwa. Miejsce to, będące niegdyś oczkiem w głowie komunistycznych władz PRL, miało przynieść odrobinę wytchnienia strudzonej klasie robotniczej. Dziś jednak to zapomniane przez ludzi i Boga ruiny skrywające potworną tragedię. I choć to niejedyne miejsce akcji, które przyjdzie nam zwiedzić, upadły kurort pozostaje głównym, choć niemym, obserwatorem przeszłych i teraźniejszych wydarzeń.
Polska czasów transformacji ustrojowej
Jeżeli dorastaliście w czasach transformacji ustrojowej w Polsce, najnowsza produkcja Bloober Team będzie dla was wyjątkowo nostalgicznym powrotem do przeszłości. Projekty poszczególnych pomieszczeń, a także większych lokacji momentalnie przywołują ducha tamtej epoki. Meblościanki, kwiaty paproci, firany czy szklanki w metalowych koszyczkach to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Wisienką na torcie jest natomiast projekt świata duchów, mocno inspirowany fantastycznymi i niepokojącymi obrazami Zdzisława Beksińskiego. Wszystkie te nawiązania pomogły mi zrozumieć zarzuty rodzimych graczy odnośnie braku polskiego dubbingu. Jest bardzo mało gier, w których dobrze sprawdza się pełna polska lokalizacja, ale jestem pewien, że The Medium byłoby chlubnym wyjątkiem.
Niektórzy z was poczują się pewnie rozczarowani, ale w The Medium nie staniemy w szranki z setkami upiornych przeciwników. Walka ustępuje tu miejsca powolnej, klimatycznej eksploracji stawiającej bardzo mocno na tzw. enviromental storytelling, czyli opowiadanie historii poprzez otoczenie. A ja jestem ogromnym fanem tego typu narracji. Główny wątek fabularny jest nam oczywiście zaserwowany w dość klasyczny, filmowy sposób, jednak wiele pobocznych historii jest nam podane w formie notatek, bądź efemerycznych wspomnień rozsianych po świecie gry. A składanie tych strzępków w jedną, w miarę spójną całość dawało mi masę satysfakcji.
Pochwała klasycznego survival-horroru
Jest pewna szczególna rzecz, za którą pokochałem klasyczne horrory pokroju Resident Evil czy Silent Hill. Chodzi mianowicie o charakterystyczną pracę kamery, wzmagającą poczucie zagrożenia. Tak, chodzi o te starannie dobrane kadry, gdy wyklinamy pod nosem, nie mogąc podejrzeć tego, co czyha na nas za rogiem. I może wyda wam się to dziwne, ale dla mnie jest to jeden z najważniejszych elementów budujących atmosferę grozy. Cieszę się, że developer pokusił się o tego typu zabieg.
Twórcy właściwie od pierwszych zapowiedzi The Medium nie kryli faktu, że główną inspiracją była dla nich seria Silent Hill. I jest to zarazem pierwszy przypadek, gdzie twórcy faktycznie przeszli od słów do czynów. Za ścieżkę dźwiękową do najnowszego krakowskiego horroru odpowiada bowiem polsko-japoński duet, w którego skład wchodzą Arkadiusz Reikowski i Akira Yamaoka. Możecie uwierzyć mi na słowo, że czuć tutaj rękę japońskiego mistrza, a co lepsze – nasz rodzimy kompozytor swoim kunsztem nie ustępuje mu o krok. Jeżeli jesteście ciekawi owoców ich pracy, ścieżkę dźwiękową znajdziecie chociażby na Spotify.
Dajcie mi więcej takich gier!
Premiera The Medium pozwoliła mi na nowo pokochać gry mające nieco bardziej kameralny wydźwięk. Udowodniło, że pokładanie ambicji w aspekty inne, niż wielkie otwarte światy, crafting czy elementy RPG dalej ma sens. I co więcej nie przekreśla to sukcesu komercyjnego. A ja – ponownie uwierzyłem w duchy.