Gdy pierwszy raz usłyszałem, że Bloober Team pracuje nad remakiem Silent Hill 2, byłem pod ogromnym wrażeniem, ale i pełen obaw. Z jednej strony samo powierzenie im tej marki, było uznaniem dla ich dotychczasowej i konsekwentnej drogi w rozwoju gatunku. Studio miało już na swoim koncie takie horrory jak Layers of Fear, Observer czy The Medium. Jednak drugi Silent Hill to tytuł kultowy, posiadający niezwykle oddaną, dość konserwatywną grupę fanów, którą z pewnością trudno będzie zadowolić. Sam uważam się za umiarkowanego fana części drugiej i nawet dla mnie próba opowiedzenia tej historii na nowo wydawała się być zadaniem nadzwyczaj karkołomnym. Jednak to, czego dokonało studio z Krakowa, przeszło moje najśmielsze oczekiwania. Przed wami recenzja Silent Hill 2 Remake.
Rys historyczny
Zacznijmy od małego rysu biograficznego i fabularnego. Oryginalny Silent Hill 2 ukazał się w 2001 roku jako czasowy exlusive na konsolę PlayStation 2. Kilka miesięcy później gra wylądowała na pierwszym Xboksie, a dwa lata później trafiła także na Pecety. Choć dwójka w tytule może sugerować, iż jest to kontynuacja cyklu, to znajomość części pierwszej nie jest wymagana. Fabuła opowiedziana w Silent Hill 2 stanowi całkowicie odrębną, samodzielną historię, stojącą gdzieś na uboczu głównej mitologii tego świata. I w tym miejscu przejdę do przedstawienia Wam zarysu fabuły, oczywiście bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.
W grze wcielamy się w Jamesa Sunderlanda, niczym nie wyróżniającego się mężczyznę w średnim wieku. Przyjeżdża on do tytułowego miasteczka Silent Hill po otrzymaniu listu od swojej żony. Ukochana bardzo chce ponownie się z nim spotkać w ich wspólnym, wyjątkowym miejscu. Z pozoru nie ma w tym nic dziwnego, gdyż para spędzała tam kiedyś wakacje. Jest tylko jeden problem. Żona Jamesa od trzech lat nie żyje. Kto więc napisał ten list? Czy to jakiś chory żart? I dlaczego w ogóle James postanowił odpowiedzieć na to osobliwe zaproszenie? Odpowiedzi na te pytania poznajemy wraz ze stopniowym zagłębianiem się w spowite gęstą mgłą uliczki Niemego Wzgórza. Z pozoru urokliwe miasto bardzo szybko okazuje się nie być tym, czym się na pierwszy rzut oka wydaje.
Survival horror 20 lat później
Pierwotny Silent Hill 2 był pełnoprawnym survival horrorem, całościowo wpisującym się w ówczesne ramy tego gatunku. Choć silnik gry funkcjonował już w całkowicie trójwymiarowym środowisku, kamera dalej starała się narzucać określone kąty widzenia, wzmagając nasz dyskomfort i poczucie zagrożenia. I to nie tylko podczas eksploracji, ale przede wszystkim w trakcie starć z potworami. Nawet sterowanie naszą postacią było intencjonalnie utrudnione za sprawą zastosowania tzw. tank controls. Rozgrywkę mogliśmy zapisywać wyłącznie w określonych miejscach, z kolei zarządzanie ograniczonymi zasobami w skrajnie niesprzyjających warunkach stanowiło horror sam w sobie – i to nawet jeśli nie mieliśmy narzuconego limitu niesionych przedmiotów.
Od tamtych pięknych czasów minęło ponad 20 lat, a standardy gatunku siłą rzeczy nieco ewoluowały. Remake Silent Hill 2 jak najbardziej wpisuje się w te zmiany, jednak nie zapomina o swoim rodowodzie. Statyczna kamera ustąpiła miejsca klasycznej perspektywie trzecioosobowej z widokiem znad ramienia naszego bohatera. Zyskaliśmy dzięki temu nie tylko większą kontrolę nad postacią, ale i swobodą eksploracji. I warto ten fakt wykorzystywać, gdyż w pierwszej połowie gry mamy większą, niż kiedykolwiek możliwość zwiedzania spowitego mgłą miasta. W wielu opuszczonych lokalach znajdziemy zresztą przydatne zasoby, które nieco ułatwią nam późniejszą rozgrywkę, więc tym bardziej warto poświęcić kilka chwil na stosowny rekonesans.
Jak wypada walka?
Jedną z największych zagadek przed premierą – czy w zasadzie obaw – stanowiła kwestia walk z przeciwnikami. Wszystko dlatego, że ostatnie gry Bloober Team w ogóle nie zawierały tego komponentu, z kolei wczesne materiały promocyjne gry nie przedstawiały tego aspektu rozgrywki w najlepszym świetle. I nie żeby w oryginale walka była jakkolwiek mocną stroną tej gry – wręcz przeciwnie [fragment gameplayu z oryginału]. I z ulgą mogę przyznać, iż ten aspekt rozgrywki został wykonany nad wyraz dobrze. Zacznijmy od walki wręcz. Potrafi być ona naprawdę emocjonująca z racji potrzeby utrzymania bliskiego dystansu względem naszych przeciwników. A nie muszę chyba wspominać, że częste korzystanie z broni białej pozwoli nam zaoszczędzić cenną amunicję na bardziej wymagające starcia. W grze wprowadzono także prosty system uników, który sprawdza się nie najgorzej i przyznam, że przyjemnie łechtał moją soulsową duszę. Powiem więcej, umiejętne wykorzystywanie uników i pozostanie mocno mobilnym pozwoli nam wykończyć większość przeciwników wyłącznie za pomocą broni białej. Nie jest to system idealny, ale czyni starcia z nawet szeregowymi przeciwnikami dużo bardziej angażujące, niż miało to miejsce w klasyku z PS2.
Przejdźmy teraz do walki z pomocą broni palnej. Trudno tutaj powiedzieć mi coś więcej ponad to, że ten element rozgrywki został wykonany poprawnie. Być może nie strzela się tutaj równie dobrze, co np. w Resident Evil 4, jednak aspekt ten nie niesie ze sobą żadnej frustracji i należycie spełnia swoje zadanie. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje broni: pistolet, strzelbę i sztucer – jest więc skromnie, ale wiernie względem oryginału. Nieco przydługie przeładowanie naszej pukawki podczas intensywnych starć potrafi dać się we znaki, ale to akurat zaliczam jako element pożądany i charakterystyczny dla tego gatunku.
Remake wierny…
Silent Hill 2 od Bloober Team to produkcja bardzo wierna względem oryginału i widać, że developerzy darzą ten tytuł ogromną estymą. Bardzo wiele kluczowych elementów, na przykład niektóre przerywniki filmowe zostały odtworzone niemal jeden do jednego, choć fani oryginału szybko dostrzegą subtelne zmiany. Oryginalne kwestie dialogowe doczekały się też sporych poprawek redakcyjnych. Zresztą pojawiają się także nowe kwestie dialogowe, które pozwalają nieco lepiej śledzić opowiadaną historię. Największą zmianę widać naturalnie w grze aktorskiej i moim zdaniem nowo nagrane dialogi, z nowymi aktorami, wypadają znacznie lepiej, niż w oryginale. Brzmią mniej teatralnie, wypadają bardziej naturalnie i lepiej wpasowują się w ogólny klimat remake’u.
Przy okazji omówienia różnic i podobieństw remake’u względem oryginału chciałbym poruszyć także kwestię postaci drugoplanowych. Jak zapewne wiecie James Sunderland nie jest jedynym bohaterem Silent Hill 2. Spowite mgłą miasto przyciągnęło do siebie także inne osoby skrywające własne, mroczne tajemnice. Spośród nich wszystkich wyróżnia się pewna kobieta imieniem Maria, która do złudzenia przypomina zmarłą żonę Jamesa. Odświeżony projekt tej postaci wywołał w internecie małą burzę. Zarzucano bowiem, że ubiór Marii został zbyt ugrzeczniony, a przecież pełni ważną rolę w tej historii i ma w określony sposób oddziaływać na Jamesa. Nie mogę do końca zgodzić się z tym zarzutem. Marii jako postaci nie definiuje wyłącznie ubiór. Równie istotne jest jej nastawienie względem Jamesa, kokieteria którą się odznacza i cały szereg innych pomniejszych uwodzicielskich gestów. Seksapil to coś więcej, niż tylko wyzywający ubiór. I po ukończeniu gry mogę was zapewnić, że fabularnie nowa Maria spełnia swoją rolę równie dobrze, co w oryginale.
…ale mocno wzbogacony
Warto wspomnieć jeszcze o pozostałych postaciach drugoplanowych tej historii, gdyż one również wypadają świetnie. Najbardziej do gustu przypadł mi design Eddiego, którego same spojrzenie jest wręcz szaleńczo hipnotyzujące i wzbudza ogromny niepokój. Zmian, doczekał się także projekt Angeli, która teraz rzeczywiście wygląda jak zagubiona 19-latka, którą w istocie jest, a nie jak dorosła kobieta. Jej wątek jest jednym z najbardziej przejmujących w całej grze i wybrzmiewa jeszcze mocniej w nowej odsłonie. Warto w tym miejscu wspomnieć, że wszystkie postaci drugoplanowe dostały także zupełnie nowe przerywniki filmowe, a nie wyłącznie te znane z klasycznej odsłony gry. I jest to znakomity zabieg, bo pozwala nam spędzić z tymi postaciami więcej czasu i lepiej je poznać. Główny wątek fabularny i wątki poszczególnych bohaterów tylko na tym zyskują. Najmniejszych zmian doczekała się z kolei Laura, która tak samo jak była irytującym dzieckiem w oryginale, tak pozostała nim w remake’u. I to ona ma być tą czystą, nieskalaną duszą, która nie widzi w mieście żadnych potworów – dobre sobie!
Ostatnią istotną rzeczą, która w remake’u doczekała się sporych zmian są ikoniczne już starcia z bossami. I jest to jedna z rzeczy, które w nowej odsłonie podobały mi się najbardziej. To ile siły twórczej włożono w te starcia, jest po prostu rewelacyjne. I chodzi mi tutaj nie tylko o sam wydźwięk emocjonalny danej walki czy jej otoczkę, ale również o to jak wymagające są to starcia pod względem rozgrywki i jak testują nasze umiejętności. Same projekty bossów doczekały się też lekkiego redesignu – mają znacznie większą pulę ataków, lecz pod względem wyglądu wciąż są bardzo wierne swojej oryginalnej formie. Oczywiście z klasycznym Piramidogłowym na czele tej upiornej stawki.
Czas gry i regrywalność
Silent Hill 2 jest dość długą produkcją jak na standardy gier single-player. Pierwotną wersję gry wprawny gracz mógł ukończyć w plus minus 6 godzin. Pierwsze przejście gry zajęło mi około 18 godzin, a więc trzy razy dłużej, niż oryginał. Choć tutaj uczciwie przyznam, że starałem się lizać wszystkie ściany, więc pewnie średnia może wynosić około szesnastu. Gra jest znacznie dłuższa z konkretnego powodu. Wszystkie główne lokacje są znacznie bardziej rozbudowane względem pierwowzoru i spędzamy w nich przynajmniej dwa razy tyle czasu. Cieszy mnie szczególnie fakt, że w remake’u Więzienie Toluca i późniejszy Labirynt są teraz dużymi, rozbudowanymi lokacjami, co najmniej tak bardzo jak np. Szpital Brookhaven. Jednocześnie akcenty fabularne są równomiernie rozłożone we wszystkich odwiedzanych lokacjach, dzięki czemu regularnie coś pcha nas do przodu, a my, wiedzeni ciekawością, nie odczuwamy znużenia.
Gra posiada sześć podstawowych zakończeń znanych z podstawowej wersji gry, a dokładniej cztery nazwijmy to kanoniczne i dwa jajcarskie. Na tym jednak nie koniec, bowiem producent przygotował jeszcze dwa bonusowe zakończenia, co możemy wyłapać na podsumowaniu wyświetlanym po ukończeniu gry. Nie miałem okazji jeszcze ich odkryć, ale grało mi się w ten remake na tyle dobrze, że mam ochotę je poznać. Po pierwszym ukończeniu gry zyskujemy dostęp do Nowej Gry+, gdzie po spełnieniu określonych warunków, będziemy mogli je odkryć. Uzyskamy także dostęp do pomniejszych bonusów w postaci np. dodatkowych filtrów graficznych. Przy okazji, zanim przejdziemy dalej, mam do Was drobną prośbę. Przy publikacji tego materiału dodałem trzy różne miniatury z wizerunkami Marii, Angeli i Eddiego. Dajcie proszę znać w komentarzach, która z nich Wam się wyświetliła. Będzie mi również bardzo miło, jeśli podzielicie się swoją opinią na temat gry lub niniejszego materiału.
Oprawa audiowizualna
Silent Hill 2 Remake wygląda i brzmi po prostu znakomicie. W przypadku samej grafiki nie mam na myśli stricte technikaliów, ale to, jak bogate w detale i wystylizowane są wszystkie lokacje, które odwiedzamy. Projekt miasta, a także późniejszych kluczowych lokacji to prawdziwa uczta dla oka i zarazem piękne rozwinięcie koncepcji stojącej za scenografią znaną z oryginału. Tytuł ogrywałem na PlayStation 5 w trybie wydajności i mogę powiedzieć, że przez całą moją rozgrywkę gra trzymała stabilne 60 klatek na sekundę, a wizualnie dalej prezentowała się po prostu świetnie. Dwa razy przełączyłem się też na tryb jakości, ale przyznam szczerze, że nie dostrzegłem wyraźnego skoku graficznego. No i zwyczajnie nie chciałem się męczyć grą w 30 klatkach. W każdym razie jest to gra bardzo dopracowana pod względem technicznym, co w dzisiejszych czasach bynajmniej nie jest standardem, więc tym bardziej chciałbym to docenić.
Rzeczą, która w mojej opinii błyszczy równie mocno, a zarazem może być dość trudno dostrzeżona jest oprawa audio. Akira Yamaoka oczywiście powraca jako główny kompozytor i przygotował zupełnie nową wersję oryginalnej ścieżki dźwiękowej z pierwowzoru. Nowe wersje utworów są bardzo wierne względem swoich poprzedników, ale zyskały dodatkowy pazur. Podczas rozgrywki ani razu nie przebiegła mi przez głowę myśl, że wolałbym w danym momencie usłyszeć klasyczną wersję znanego utworu. Warto w tym miejscu dodać, że Yamaokę wspierał także polski kompozytor Arkadiusz Reikowski, który już od lat współpracuje z Bloober Team. Odpowiadał on zresztą za ogólną oprawę audio i na jego ręce chciałbym złożyć szczególne wyrazy uznania. Remake jest wręcz upstrzony malutkimi dźwiękowymi nawiązaniami do klasycznej wersji gry, które fan gry momentalnie wychwyci. Jest to malutki, z pozoru niewiele znaczący detal, ale sprawił, ale był to kolejna rzecz, która pokazała mi, z jakim oddaniem twórcy podeszli do tej gry.
Podsumowanie
Gdy zasiadłem do gry w Silent Hill 2 Remake nie sądziłem, że będę w stanie doświadczyć tej wyjątkowej historii równie mocno, co za pierwszym razem. Bloober Team dokonał rzeczy, która zdawała się z pozoru niemożliwa. Nie tylko w pięknym stylu przywrócił do życia jeden z największych klasyków w historii elektronicznej rozrywki, ale ma nawet szansę przywrócić blask całej marce. Przyznam szczerze, że jako fan trudno mi sobie wyobrazić lepszy powrót legendy, a przywiązanie do oryginału widać niemalże na każdym kroku. Wiem że strasznie kadzę producentom w tej recenzji, ale bawiłem się po prostu znakomicie. A gdy zobaczyłem napisy końcowe przepełniało mnie uczucie wdzięczności za to, z jak wielką miłością twórcy podeszli do materiału źródłowego. Mam nadzieję, że ten projekt otworzy Bloober Team wiele drzwi. I jeśli Konami zdecyduje się powierzyć Polakom remake’i pozostałych klasycznych odsłon serii, to ja już nie mogę się ich doczekać.
Przeczytaj także:
Elden Ring – historia świata gry (wprowadzenie do lore)
Dark Souls – historia świata gry (wprowadzenie do lore)