Wierzymy, że czas jest linearny. Że od zawsze przemija jednakowo. Aż do nieskończoności. Jednak różnica między przeszłością, teraźniejszością i przyszłością jest jedynie iluzją. Wczoraj, dziś i jutro nie następują po sobie, lecz są ze sobą połączone w kręgu wieczności. Wszystko jest połączone.
– H.G. Tannhaus, DARK (przekład: Michał Pyka)
W 1949 roku komunistyczne władze PRL podejmują decyzję o budowie Nowej Huty. Miasto to, położone w bliskim sąsiedztwie Krakowa, było jednym z największych projektów inżynierii społecznej w dziejach Polski Ludowej – swoistym ucieleśnieniem idei socrealizmu. Podobnie było z dzielnicą Nowy Świt, będącą oczkiem w głowie jej projektantów. Urzeczywistnionym marzeniem o stworzeniu socjalistycznego raju. Jednak świetlana przyszłość, która miała stać się udziałem jej mieszkańców przerodziła się apokalipsę całej ludzkości. Zmiana, gdyż tak nazwano to osobliwe wydarzenie, przewartościowała wszystko. Rozdarła nasz świat i wypaczyła wszystkie rządzące nim prawa. Dzielnica Nowy Świt w mgnieniu oka stała się cmentarzyskiem chorobliwych ambicji. A mimo to, całe lata po tajemniczej Zmianie, wyspecjalizowani osobnicy zwani Podróżnikami wciąż zapuszczają się w jej okolice. Tylko w jakim celu?
Świat po zagładzie
Świat jaki znamy dobiegł końca w latach 80. XX wieku. Wszystko za sprawą tajemniczego kataklizmu, znanego pod nazwą Zmiana. Nie tylko Nowy Świt, ale i cała ziemia nie nadają się już do zamieszkania. Nasz świat stał się jednym wielkim zdegenerowanym pustkowiem – niebezpiecznym wysypiskiem pełnym anomalii czasoprzestrzennych wymykających się jakimkolwiek prawom fizyki. Akcja gry toczy się wiele lat później, w czasach, które przypominają zgliszcza po wielkim pożarze. Gdzieniegdzie da się jeszcze dostrzec pozostałości naszej cywilizacji, będące niczym rozdarte, zawieszone w czasie pomniki ery, do której nie ma już powrotu. Te jednak spowite są pośród niebezpiecznych, czasoprzestrzennych aberracji, z którymi potrafią sobie radzić jedynie Podróżnicy.
Podróżnicy
W grze Cronos: The New Dawn wcielamy się w Podróżnika – specjalnego agenta działającego na zlecenie tajemniczego Kolektywu. Podróżnicy (gdyż jest ich wielu) wysyłani są do ruin ludzkiej cywilizacji, w poszukiwaniu szczelin czasowych umożliwiających ekstrakcję kluczowych osób, które nie przetrwały apokalipsy z lat 80. Mówi się, że to właśnie Podróżnicy torują ścieżkę. Jako jedyni potrafią przetrwać w zdegenerowanym środowisku przyszłości i stawić czoła czającym się tam zagrożeniom.
Gdy przybywają do tego skrajnie nieprzyjaznego środowiska, są zdani wyłącznie na siebie. Powodzenie misji zależy w dużej mierze od ich dotychczasowego doświadczenia, wcześniejszego przygotowania oraz tego, na ile sprawnie będą w stanie wykorzystać resztki zasobów dostępnych na miejscu. W trakcie naszej podróży natkniemy się na wiele śladów ludzkiego istnienia – iskier życia, które zgasły przedwcześnie. Mogą one pomóc nam w dostaniu się do wspomnianych szczelin, a więc bram prowadzących do czasów sprzed apokalipsy. Nawet jeśli miałby to być choćby niewielki wycinek starego świata, który pozostał nietknięty.
Ekstrakcja
Wspomniałem wcześniej o ekstrakcji i użyłem tego słowa nieprzypadkowo. Przedostanie się przez szczelinę czasoprzestrzenną, to dopiero połowa sukcesu. Naszym głównym zadaniem jest pozyskanie osoby, która się tam znajduje. Bynajmniej nie są to ludzie przypadkowi, jednak na ten moment trudno powiedzieć, według jakiego klucza są dobierani i dlaczego są nam potrzebni. Możemy jedynie przypuszczać, że zostali wyznaczeni do ekstrakcji z bardzo konkretnych powodów. Pytanie też czy w ogóle będą chcieli z nami współpracować… Bez względu na okoliczności, Podróżnicy posiadają specjalne narzędzie nazywane Żniwiarzem – osobliwą maszynerię umożliwiającą ekstrakcję osoby, której szukaliśmy. Warto jednak zaznaczyć, że proces ten nie należy do najprzyjemniejszych. W szczególności dla tych, których szukamy.
Nurkowie
Choć wszystkie te zadania brzmią ekstremalnie, Podróżnik nie jest typowym żołnierzem. Dużo bardziej przypomina nurka, który zanurza się nie w wodzie, lecz w odmętach czasu. Nawet jego skafander, a zwłaszcza nakrycie głowy, do złudzenia przypomina hełm, z którego korzystali pierwsi nurkowie. Ta referencja zdecydowanie nie jest przypadkowa. Nawet kapsuły, w której Podróżnicy zostają wysłani na niebezpieczne tereny, przypominają podwodne batyskafy. Wspomnianych nurków i Podróżników łączy jeszcze jedna rzecz. Oboje, za pomocą wyspecjalizowanego sprzętu, są w stanie przetrwać w skrajnie nieprzyjaznych warunkach. Dodatkowo Podróżnicy potrafią poruszać się po terenach zniszczonych przez anomalie i manipulować nimi, by działały na ich korzyść. Czy zdewastowana, wypaczona przyszłość okaże się dalece bardziej niebezpieczna od morskich głębin? Wkrótce się o tym przekonamy.
Nowy Świt
Dzielnica Nowy Świt została zaprojektowana jako socrealistyczna idea i wysublimowana pułapka. W alternatywnej wersji historii Polski, w której rozgrywa się akcja Cronos: The New Dawn, komunizm nigdy nie osłabł. Nie było odwilży po śmierci Stalina, nie było Października ’56, nie było wolnych związków zawodowych, ani zachodniej muzyki puszczanej ukradkiem w domowym radiu. Komunistyczny system nie tylko przetrwał, ale mimo wszelkich perturbacji okrzepł i zabetonował się w swojej najbardziej opresyjnej formie.
Dzielnica Nowy Świt powstała jako jego koronna manifestacja: modelowe miejsce przyszłości, które miało być socjalistycznym rajem na ziemi. Bazą do jego stworzenia były oryginalne plany Nowej Huty, którą twórcy zdecydowali się odtworzyć, ze szczególnym uwzględnieniem oryginalnego układu urbanistycznego i monumentalnej architektury potęgującej uczucie komunistycznego zniewolenia. To wyjątkowo unikalne spojrzenie na to, co mogłoby się wydarzyć, gdyby Nowa Huta nigdy nie została wchłonięta przez inteligenckie miasto Kraków, a opresyjny system polityczny nigdy nie upadł.
Postapokaliptyczna wersja Nowej Huty
W centrum tej utopijnej wersji Nowej Huty wyrasta ogromnych rozmiarów Ratusz – budowla, która w naszej rzeczywistości nigdy nie zeszła z deski kreślarskiej. Natomiast w grze góruje nad wszystkim, niczym wielkie oko reżimu i symbol kontroli absolutnej. Czyżby to właśnie zza jego murów Kolektyw – tajemnicza organizacja, która wyłoniła się z popiołów starego ładu – zarządzał ruinami przeszłości, starając się zbudować nową, zapewne nie mniej represyjną przyszłość? Dawniej wspomniane oko spoglądało oczywiście na mieszkańców Nowego Świtu, kontrolując niemalże każdy aspekt życia tej „modelowej” społeczności. Podróżnicy przemierzający ruiny wspomnianej dzielnicy niejednokrotnie będą mogli natknąć się na echa rzeczywistych ludzkich rozterek: trudnej codzienności i dramatów z epoki głębokiego PRLu.
Poza wspomnianym Ratuszem funkcjonowała także mająca swój odpowiednik w rzeczywistości Huta Stali Nowy Świt – przemysłowy kombinat, który napędzał gospodarczo całą dzielnicę i zapewniał zatrudnienie większości jego mieszkańców. Nie ulega jednak wątpliwości, że w tej alternatywnej rzeczywistości wspomniany kombinat był tylko jedną z wielu dróg do całkowitego podporządkowania sobie mieszkańców i wykorzystywania ich do własnych celów.
Osieroceni
Podróżnicy zwykli nazywać je Osieroconymi. Bo nimi właśnie są – sierotami po ludzkości. Zniekształcone, pozbawione tożsamości kreatury powstałe z tego, co zostało z człowieka. To nie duchy, nie maszyny. To cielesne koszmary, istoty zrodzone z niewyobrażalnego żalu, ludzkiego mięsa i straszliwych mutacji. Nikt nie jest w stanie wytłumaczyć jak powstały, a badania nad tymi wysoko agresywnymi istotami, ze względu na obszar ich występowania, są ekstremalnie trudne. Każda z Sierot może być zgoła inna. Mają zróżnicowane, wypaczone kształty, inne umiejętności czy instynkty. Podróżnikom, będącym regularnie narażonym na konfrontację ze wspomnianymi osobnikami, zaleca się przestrzegać jednej nadrzędnej procedury: nie pozwolić im się wiązać.
Co kryje się za tym stwierdzeniem? Zapewne wielu z Was już się domyśla. Sieroty wykazują bowiem unikalną zdolność do łączenia się w jeden większy i silniejszy organizm, łączący w sobie umiejętności wszystkich pochłoniętych osobników. Dlatego też wysoce zalecane jest, by Podróżnik nie dopuszczał do łączenia się mniejszych sierot w większe, co niejednokrotnie okaże się krytyczne dla jego własnego bezpieczeństwa. Aby temu przeciwdziałać, każdy Podróżnik wyposażony jest w miotacz ognia, który pozwala spalić szczątki potwora, nim zostaną wchłonięte przez innego. W starciu z nimi dużo zależy także od ogólnego przygotowania samego Podróżnika i umiejętności kreatywnego myślenia w sytuacji ekstremalnego zagrożenia życia.
Briefing końcowy
Możemy przypuszczać, że to właśnie od graczy, a więc przyszłych Podróżników będzie zależeć kształt przyszłości. Czy uda się dotrzeć do przyczyn chrono-katastrofy i jakoś jej zapobiec? Wszak zmiany w wprowadzone w przeszłości nie muszą oznaczać osiągnięcia pożądanego skutku w przyszłości. Wiele dzieł popkultury pokazuje nam, że struktura czasu jest wyjątkowo elastyczną, ale i łamliwą formą. Czy odbudowa Nowego Świtu ma w ogóle sens? Jaką mamy pewność, że nie doprowadzimy do kolejnej katastrofy? Historia wszak ma to do siebie, że lubi się powtarzać… Czy tak będzie i tym razem? Przekonamy się o tym już wkrótce w grze Cronos: The New Dawn.
Materiał powstał we współpracy z Bloober Team.